So erstellen Sie eine nahtlose Textur aus einem Foto. Benutzerdefinierte Texturen in Photoshop

Wie Sie wissen, kann es nie genug modische Kleidung geben, aber jeder möchte seinen Charakter aus der Masse der Dovahkiin/Nerevarin/Elfen/Vampire hervorheben ...

Ich weiß sehr gut, wie unterschiedlich ein und dasselbe Ding mit unterschiedlichen Texturen aussehen kann. Deshalb habe ich beschlossen, ein kleines Tutorial zum Erstellen von Texturen und Retexturen für fertige Modelle zu schreiben. Genauer gesagt beschreibe ich die Abfolge der Aktionen, in denen ich normalerweise arbeite.
Ich habe kürzlich mehrere neue Modelle hergestellt; eines davon zeige und erzähle ich Ihnen am Beispiel eines davon. Also:

Titel: Texturen sind eine subtile Angelegenheit.
Schwierigkeitsgrad: Adept.
Benötigt: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importer-Exporter).
Bewertung: NC-17.
Größe: Midi.
Status: Abgeschlossen.



Texturen werden in vielen Spielen in das DDS-Format „gepackt“. Im Kern handelt es sich hierbei um einen anderen Bildkomprimierungsalgorithmus wie PNG oder JPEG, der über ein flexibles Einstellungssystem verfügt. Um Spieltexturen zu erstellen, benötigen Sie

Wenn Sie die Textur einer anderen Person öffnen und sofort damit beginnen, darüber zu arbeiten, können Sie oben und unten, ein Element mit einem anderen, links und rechts verwechseln (ja, ja, das ist auch möglich). Einige Texturen sind intuitiv und einige Funktionen werden Ihnen das Bein brechen. Um die Fakten nicht zu erraten und das Spiel nicht hundertmal zu überprüfen, müssen wir herausfinden, womit wir es zu tun haben
Der Zweck der unten beschriebenen Manipulationen besteht darin, zu bestimmen, wie die Textur in 2D am besten bearbeitet werden kann. Wenn Sie schöne Texturen gleichmäßig aufgetragen haben und nicht verstehen können, warum die prächtigen Muster im Spiel schweben, dann hilft Ihnen 3D.
Wir müssen das ausgewählte Modell in 3D max. berücksichtigen. Ich habe Max fast immer geöffnet, während ich eine Textur erstelle. Darin kann man schnell das Ergebnis von Manipulationen in einem 2D-Editor sehen, ein Netz zur besseren Orientierung verbinden usw.
Modelle in Skyrim (und einigen anderen Spielen) liegen im Nif-Format vor. Und um auf Maximum zu exportieren, müssen Sie festlegen Nif-Plugin.

Klicken Sie auf das Max-Logo in der oberen linken Ecke. Importieren.



Am einfachsten ist es, die Datei direkt aus Data zu übernehmen. Wenn Sie das Modell jedoch an einen anderen Ort hochgeladen haben, überprüfen Sie, dass der Pfad zur Datei keine russischen Buchstaben enthält (max. kann zu einem Fehler führen). Mein Importeur flucht nicht nur auf russischsprachige Namen Festplatte und Desktop, aber es ist für jeden anders; Sie können es möglicherweise nicht von Ihrem Desktop aus öffnen.

Lasst uns noch einmal drücken Importieren.

Fertig, das Modell ist bei uns.


Wählen wir es aus LMB. Gehen Sie rechts in der Symbolleiste auf die Registerkarte Ändern, werden Sie drei Modifikatoren in der Liste haben.


Klicken Sie auf die oberste Zeile RMB, wählen Reduzieren auf -> Ja. (Nur eine Vorsichtsmaßnahme, um Abstürze zu vermeiden.)

Wir sind bei der Hauptsache angelangt. Etwas höher, bei Modifikatorliste Finden Sie den Modifikator UVW auspacken. Sie müssen nicht durch die gesamte Liste scrollen, klicken Sie einfach darauf und drücken Sie U Auf der Tastatur ist alles einfach. Ich habe diesen Modifikator zusammen mit anderen „heißen“ Modifikatoren auf einer separaten Schaltfläche direkt unter der Liste gehäuft: D

[Als Referenz: Mit diesem Modifikator können Sie den räumlichen Punkten des Modells (Eckpunkten) einen Wert auf der Ebene zuweisen, sodass eine Zeichnung, die anschließend in einem 2D-Editor auf die Ebene gelegt wird, auf diesem volumetrischen Modell nicht verzerrt wird.]

Öffnen Sie den UV-Editor.

Wir erweitern das sich öffnende Fenster, darin benötigen wir ein Scan-Rendering-Element... Extras -> UVW-Vorlage rendern.


Wählen wir nun die Größe in Pixel. Die korrekten Werte sind: 8x8, 16x16, .... 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Wählen Sie die Größe entsprechend Ihren Bedürfnissen. Normalerweise nehme ich 4k oder 2k (für große bzw. kleine Objekte), die ursprüngliche große Größe ergibt sich beste Qualität bei weiterer Komprimierung. 4k kann dann um 2k, 2k um 1k usw. reduziert werden. ohne nennenswerte Verluste. Reduzieren – nicht dehnen :D

UVW-Vorlage rendern.


Das resultierende Bild wird im PNG-Format gespeichert. Das PNG-Format ist sehr cool, es bewahrt die Transparenz. Warum zum Teufel brauchen wir es? Das Bild wird in Photoshop auf der obersten Ebene platziert, es ist transparent und enthält außer den Kanten des Modells nichts Überflüssiges. Wenn die Originaltexturen des von Ihnen ausgewählten Modells sehr fehlerhaft sind und es unmöglich ist, daraus zu verstehen, was zu was gehört, hilft der gerenderte Scan dabei, Objekte klar zu unterscheiden.


Wie ich bereits ganz am Anfang geschrieben habe, lasse ich 3D Max beim Texturieren fast immer geöffnet. Es gibt noch ein paar Dinge, die ich erwähnen möchte.
Wenn nach dem Rendern immer noch unklar ist, welches Scanelement wofür zuständig ist, können Sie das Fenster verwenden Auspacken um die Dinge aufzuklären. In der unteren linken Ecke müssen Sie „Auswahl nach Polygonen“ und „Auswahl nach Element“ aktivieren. Dadurch können Sie das Element vollständig auswählen, indem Sie auf ein beliebiges damit verbundenes Polygon klicken.



Das Element wird auch im Ansichtsfenster hervorgehoben.


Sehr praktisch zum Identifizieren solch kleiner Objekte.


Die Scans sind unterschiedlich...
Eine richtig durchgeführte Entwicklung ist der Schlüssel zu einer schmackhaften Textur. :3 Ein schlechter Scan bringt Verzweiflung, Zerstörung und Baguette mit sich. :C Es ist unvorhersehbar und in einem 2D-Editor schwierig zu bearbeiten. Bevor man sich mit der Retexturierung beschäftigt, sollte man prüfen, ob es sich lohnt?

Materialeditor -> Diffuse -> Checker.



Ziehen Sie die Kugel (Material) auf das Objekt. Dies ist Max‘ Standardmaterial zur Untersuchung auf Läuse. Es sieht aus wie ein „Schachbrett“. Wo sich die Quadrate dehnen, dehnt sich auch die endgültige Textur aus. Auf den Grad der Dehnung kommt es an ... Es gibt akzeptable Dehnungen, und es gibt solche, die mit lebenslanger Arbeit in einem 2D-Editor nicht kompatibel sind. Manche Models sollte man lieber in Ruhe lassen, im Ernst... zur Sicherheit der eigenen Nerven.

Bei Bedarf können Sie die Kachelung vergrößern (die Quadrate werden kleiner), um die Eignung des Scans für kleine Details zu beurteilen.


Schlecht._____.


Akzeptable Strecken.


Nur ein paar Beispiele.


Alles ist scheiße :D


Normalerweise kümmert sich niemand um kleine Details (Schnürsenkel, dünne Sohlen, Ösen, Nieten, Riemen) – als sie sich entfalteten, entfalteten sie sich. Sie können sich dehnen, auf einem Haufen liegen und sich überlappen. In solchen Fällen ist es möglich, die Retextur zu erweitern, ohne den Originalscan zu beeinträchtigen, aber das ist schwierig. Einer von einfache Lösungen ist eine monochromatische Füllung.
Der Checker hilft auch dabei, die Proportionalität von Objekten zu erkennen. Mehr Quadrate – weniger Platz auf dem Scan, kleinere Quadrate – mehr Platz auf dem Scan. Je größer das Objekt (Kleid, Hose, ganzer Körper), desto mehr Pixelinformationen werden für ein qualitativ hochwertiges Ergebnis benötigt. Wenn ein kleines Objekt (Perle, Knopf, Manschette) auf dem Scan zu Lasten des größeren vergrößert wird, ist das nicht gut: C

Angemessene Verhältnismäßigkeit.

Stimmt etwas nicht...


Das Vorbild eines anderen – Dunkelheit. Wenn ich mein eigenes Netz in- und auswendig kenne, welche Nähte wo sind, ob es Verzerrungen gibt, wie sich die Teile des Scans in der Größe zueinander verhalten ... und andere Kleinigkeiten, dann muss ich das Netz eines anderen studieren.

Okay, fahren wir mit Photoshop fort.
Beginnen wir mit der Erstellung einer Diffuse-Map oder, einfacher gesagt, mit dem Zeichnen einer Farbkarte. Es gibt einen wichtigen Schritt, der zuerst durchgeführt werden sollte. Erstellen Sie für jedes Element eine „Maske“. Es steht in Anführungszeichen, da es sich nicht um eine Ebenenmaske handelt. Dies ist nur eine Ebene, auf der ich alle Silhouetten der Elemente habe, gefüllt mit einer Farbe.

So sieht es aus.


Grüne Linien – Grenzen von Elementen (oberste Ebene).


Ich erstelle mit dem Stiftwerkzeug immer eine Maske mit einer kleinen Toleranz. Ich mache keine Glättung, sondern nur eine grobe Auswahl. Die Hauptsache ist, keine offenen Bereiche zu verlassen.
Was in Vegas passiert bleibt in Vegas.
Alles, was als nächstes passiert, liegt zwischen der ersten Ebene und der Ebene mit der Maske. Es gibt viele Schichten, viele...zu viele:\ (Das tue ich Backups alles mögliche, so dass sich am Ende der Arbeit eine riesige „Reserve“-Gruppe versammelt.)

Für jedes Objekt (oder Material) erstelle ich einen eigenen Ordner, sodass sie nicht voneinander abhängig sind. Ich füge die Ebenen erst bei der letzten zusammen, sodass ich ein Element anpassen kann, ohne die anderen zu beeinträchtigen.
Während des Arbeitsprozesses sammelt sich auf den Schichten viel Schlacke an. Sie können jederzeit auf die Ebenenmaske treten, das gewünschte Objekt auswählen, die Auswahl umkehren und schnell alle Rückstände entfernen. Oder schneiden Sie einen Stapel Fotos aus und probieren Sie ihn an, um die richtige Textur zu finden.
Übrigens ist es nicht immer möglich, im Internet ein Bild zu finden, das zu Ihrem Design passt. Manchmal muss man sich inspirieren lassen, meine Brüder. Als Grundlage für die Sohle habe ich zum Beispiel ein Foto meines eigenen Stiefels gemacht. Generell versuche ich alles zu fotografieren, was für die Texturierung nützlich sein kann. Außerdem brauchte ich zum Erstellen der Sohle einen alten Zaun, einen Nagelzieher und Schleifpapier.


Eine weitere Ebenenmaske ist nützlich, wenn Sie keine Möglichkeit oder keinen Wunsch haben, eine Schattenkarte zu backen. Wählen Sie das gewünschte Objekt aus und werfen Sie, geleitet von der Ebene mit dem Scan, schnell und sauber Schatten.


Wiedereröffnung Materialeditor, können Sie die Textur am Modell ausprobieren: Diffuse -> Bitmap -> Your_texture.jpg\png\tiff....



Jetzt können wir uns ansehen, was wir im Allgemeinen getan haben. Nachdem wir das Gitter eingeschaltet haben, werden wir sehen, wie wir diesen oder jenen Pfosten reparieren und an welche bestimmte Stelle was verschoben werden muss.


Jetzt ist es an der Zeit, das Modell zum Leben zu erwecken. Die Normal-Map ist die gleiche Karte, die das Relief der flachen Diffuse-Map ergibt. Grob gesagt erzeugt diese Karte eine Reaktion auf Licht und Schatten. Durch die Überlagerung von Normalen auf einem Low-Poly-Modell können Sie einen Volumeneffekt erzielen.

Mittlere Poly-Hosen und High-Poly-Schuhe.


Normale Hosenkarte.


Reaktion auf Beleuchtung.



Die Karte für die Hose habe ich einem High-Poly-Modell entnommen.


Normale können anders aussehen. Für das Rendern in 3D Max eignet sich beispielsweise die S/W-Version von Diffuse, akzeptiert aber auch andere Arten von Normalen. Als Nächstes beschreibe ich eine der Möglichkeiten, eine solche Karte in Photoshop zu erstellen.

Wir müssen installieren NVIDIA Tools Normalmap-Filter.
Zuerst müssen Sie den zuvor erstellten Diffus entsättigen. Zuvor ist es jedoch wichtig, eine Besonderheit zu berücksichtigen: Dunkle Farbtöne werden als Vertiefungen und helle Farbtöne als Ausbuchtungen wahrgenommen. Was folgt daraus? Sie müssen auf die Materialien achten: Kratzer werden immer leichter sein als der Untergrund, und weil... Kratzer sind Einkerbungen, daher müssen Sie sie dunkel machen, damit der Filter sie richtig erkennt.

Diese Textur enthält beispielsweise zwei Materialien: Leder und Metall. Beide haben Kratzer.


Durch eine einfache Entsättigung erhalten wir beim Rendern eine Umkehrung von Licht und Schatten. Eine geeignete Grundlage für die Anwendung eines Filters würde etwa so aussehen.



In diesem Fall habe ich beide Materialien gleichzeitig umgekehrt.
Bei unseren Stiefeln gibt es einige Materialien, die nicht umgedreht werden müssen. Mit Metall, dunklen Nähten und Kratzern auf der Sohle müssen Sie zaubern. Die Außensohle ist das schwierigste Objekt, da sie eine geriffelte Oberfläche hat, die NICHT umgedreht werden muss, und Kratzer, die umgedreht werden müssen. Das Organisieren von Ebenen und Gruppen mag zu pedantisch erscheinen, aber ohne sie wäre es jetzt sehr schwierig.
Der erste Schritt besteht darin, zwei neue Gruppen „Normal“ und „Diff“ zu erstellen (ja, wieder Gruppen, mehr). mehr Gruppen). In Diff entferne ich alle Diffuseffekte und schalte die Schatten aus, jetzt werden sie nicht mehr benötigt. Als nächstes drücken Sie in der Diff-Gruppe Strg+Alt+Umschalt+E. Es wird eine Ebene mit allen Inhalten erstellt, die an den Ordner „Normal“ gesendet wird (Sie können den Hintergrund auch vorher ausschalten, aber das ist nicht so wichtig). Tragen Sie eine Entfärbung darauf auf.



Die Gruppe „Normal“ kann vorerst ausgeblendet werden und sich mit komplexen Patienten befassen. Nach der Bearbeitung lege ich die umgedrehten Objekte über die entfärbten. Sie können auch den Kontrast erhöhen oder umgekehrt einige Aspekte stumm schalten. Jetzt können Sie den Filter anwenden Normalkarte.


Lass uns gehen Filter -> NVIDIA-Tools -> NormalMapFilter. Im Einstellungsfenster können Sie die Skala ändern, den Kanal wechseln (rot, grün, blau oder alle gleichzeitig verwenden) und das Ergebnis betrachten. Jetzt bin ich mit diesen Einstellungen zufrieden.


Das Ergebnis kann so belassen werden, es ist vollkommen autark.
Die aus dem High-Poly-Modell entnommene Normale imitiert die allgemeine Form, die im Filter erhaltene Normale imitiert das Mikrorelief. Sie können miteinander gemischt werden, um einen realistischeren Effekt zu erzielen.

Das ist es, was wir als Ergebnis erhalten.


Das Relief ist sofort deutlich lesbar. Aber meiner Meinung nach sieht es etwas flach aus, und das sieht man, wenn man näher herankommt.


Erreichen bessere Wirkung vielleicht mehrere einfache Aktionen. Kopieren Sie die resultierende Ebene, versetzen Sie sie in den Überlagerungsmodus und wenden Sie einen Filter darauf an Gaußsche Unschärfe. Und dann einfach klicken Strg+J(Ebene kopieren) und Strg+F(Wenden Sie den letzten Filter an, in unserem Fall „Unschärfe“).

Jetzt scheint es eher die Wahrheit zu sein.


Kurz darüber Specular-Karte(Lichtkarte). Hier gibt es mehr oder weniger keinen Schnickschnack. Wir benötigen eine einfache S/W-Diffusionsoption. Die Einstellung erfolgt wie folgt: schwarze Farbe – kein Glanz, weiße Farbe- da ist Glanz. Das Metall kann rostig oder matt sein. Oder umgekehrt – poliert. Das Leder kann matt, im Used-Look oder Lackleder sein. Die Eigenschaften des Materials werden je nach Design angepasst.
Das Spiegelbild kann als separate Karte gespeichert oder in den Alphakanal einer Normalen eingefügt werden.


Der letzte Punkt besteht darin, die erstellten Texturen zu speichern DDS Format. Datei -> Speichern unter, wählen Sie die Erweiterung aus DDS. Im sich öffnenden Dialogfeld werden wir aufgefordert, den Texturtyp und die Komprimierungsstufe auszuwählen. Sie können mehr über verschiedene Komprimierungsalgorithmen lesen. Jetzt speichere ich ein DXT5.


Nun können Sie die resultierenden Dateien im gewünschten Verzeichnis ablegen und sich das Ergebnis im Spiel ansehen.





Es reichte, einmal nach Skye zu fahren, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung war.

Alles erledigt. Ich habe versucht, Ihnen ein wenig über alles zu erzählen. Ich hoffe, Sie haben in diesem Leitfaden etwas Nützliches gefunden.

Maya 3D Paint ist natürlich gutes Werkzeug, aber oft reicht es nicht aus. Manchmal benötigen wir komplexere Bearbeitungswerkzeuge zum Malen von Texturen, und Photoshop oder andere Bildbearbeitungsprogramme können uns dabei helfen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie zum Beispiel Maua-Texturen zeichnen Photoshop-Programm. Wir wählen unseren Charakter aus und gehen zum UV-Textur-Editor. Ich wähle UV-Textur. Und jetzt sehen wir meine Entwicklung für diesen Charakter.

Ich kann es als Bild exportieren, indem ich zu Polygone/UV-Schnappschuss gehe. Und dann muss ich dieses Formular ausfüllen. Der Dateiname ist bereits vorhanden. Also gehe ich zu meinem Quellbildordner und nenne die Datei Mapping. Wir haben einen solchen Namen allgemeiner Natur gegeben. Jetzt wähle ich eine Größe, ich möchte etwa 1000, also belasse ich es bei 1024 x 1024 und behalte das Seitenverhältnis bei.

Dann kann ich die UV-Farbe wählen. Geben Sie dann das Bildformat an. Wir haben alle Standardformate Bilder. Ich verwende JPEG, weil es am einfachsten ist. Jetzt können wir auf OK klicken und meine Karte wird in einen Ordner exportiert. Gehen wir zu Photoshop und öffnen es. Ich gehe zu Datei/Öffnen und finde die Mapping-Datei hier. Ich öffne es. Hier ist also unser Auspacken und wir können es als Grundlage für das Zeichnen einer neuen Textur verwenden.

Ich kann einfach eine neue Ebene erstellen und mit dem Malen beginnen. Nehmen wir also an, ich möchte, dass der Charakter blau ist. Wir können beispielsweise diese himmelblaue Farbe wählen. Und ich kann einfach alle Teile des Charakters zeichnen, die mit dieser Farbe eingefärbt werden. Ich kann einen Pinsel verwenden oder ein globaleres Werkzeug verwenden und einfach die Füllung auswählen.

Sehr oft müssen Sie auf eine Referenz zurückgreifen, und es ist viel bequemer, diese jederzeit zu sehen. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, das Bild zu invertieren und zu multiplizieren. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich wähle die Hintergrundebene aus, auf der sich meine Karte befindet, und wähle „Bild/Anpassen/Umkehren“. Dann wähle ich mein Level aus und klicke auf „Multiplizieren“. Dadurch wird das Drahtmodell über meiner Farbe angezeigt und das Malen wird für mich viel einfacher.

Wenn ich die Beine blau anmalen möchte, kann ich das mit einer Lasur machen, und vielleicht möchten wir, dass die Arme und Hände die gleiche Farbe haben. Ich habe auch die Innenseite meines Mundes. Vielleicht möchte ich, dass es rot ist, vielleicht dunkelrot, so etwas in der Art. Auf diese Weise können wir auf der Karte zeichnen oder verschiedene Werkzeuge verwenden. Wenn ich möchte, kann ich Rauschen oder ähnliches hinzufügen, um ihm etwas mehr Textur zu verleihen.

Und das sind Dinge, die Sie in Maya 3D Paint nicht tun können. Sie können kein Material erstellen, indem Sie Texturen hinzufügen oder Bilder platzieren. Wenn ich ein Bild auf meine Karte setzen möchte, muss ich es hier einfügen. Nehmen wir also an, wir wollten Hosen für die Figur machen. Und dafür können wir natürlich unseren Sweep nutzen. Lassen Sie uns einfach eine rechteckige Auswahl treffen. Hier sind die Löcher für die Hände. Lassen Sie uns den Bereich etwas tiefer hervorheben und eine dunkelgraue oder sogar dunkelblaue Farbe wählen. Oder vielleicht dieses graublaue.

So. Das wird seine Hose sein und dann können wir sie füllen. Und wenn wir wollen, können wir das auch für die Beine und Füße tun. Wenn wir ihm schwarze Schuhe machen wollen, können wir das tun. Hier sind die Schuhe der Figur. Machen wir die Sohlen schwarz. Als nächstes gestalten wir den oberen Teil des Schuhs in einem helleren Grau wie hier.

Und wir sind gerade damit beschäftigt, Farbe hinzuzufügen. Aber wenn ich möchte, kann ich Textur hinzufügen. Ich kann zeichnen, was ich will. Nehmen wir an, ich kann so etwas wie einen Diamanten in die Mitte der Brust einer Figur zeichnen. Vielleicht wird es ein Logo oder ähnliches sein. Sehen Sie, ich kann in Photoshop so viele verschiedene Dinge tun, es ist sehr... gute Möglichkeit Texturen zeichnen.

Wenn ich fertig bin, muss ich das resultierende Bild speichern und es wird zu einer Textur. Ich schalte den Hintergrund aus, weil ich den Scan nicht anzeigen und das Bild nur reduzieren möchte. Jetzt speichern wir es. Datei/Speichern unter, nennen wir unsere Datei einfach Texture. Und als JPEG speichern, fertig. Kehren wir nun nach Maua zurück.

Ich habe diese Textur auf meinem Charakter. Wenn ich es auswähle, in den Attribut-Editor gehe und das Körpermaterial in Farbe auswähle, können wir sehen, dass ich eine Datei „charactershape_color.iff“ habe. Wenn ich es öffne, können wir sehen, was wir das letzte Mal in 3D Paint gezeichnet haben. Ich werde keine 3D-Textur mehr verwenden

Ich werde diese Textur verwenden, die ich in Photoshop erstellt habe. Ich gehe hier zum Ordner „Quellbilder“ und wähle dann einfach die Texturdatei aus, und schon haben wir, was wir erstellt haben. Lass es uns öffnen. Es wurde auf das Modell angewendet. Jetzt hat mein Charakter die Textur, die ich erstellt habe. Wenn wir möchten, können wir es uns auch im UV-Editor ansehen. Und wenn ich auf unseren Charakter klicke, sehen wir, dass ihm alles entspricht.

Dies ist eine großartige Möglichkeit, Texturen zwischen dem Bildeditor und Maua zu übertragen. Sie können damit einige interessante Texturen für Ihren eigenen Charakter erstellen.

Das Anwenden unterschiedlicher Texturen auf Elemente kann Ihr Design erheblich verbessern. Texturen können zum Erstellen von Druckdesigns oder für verschiedene Webprojekte verwendet werden. In jedem Fall müssen Sie wissen, wie Sie in Photoshop richtig damit umgehen. Schließlich kann die Möglichkeit, unterschiedliche Texturen zu erstellen, auch für die Gebäudemodellierung sehr nützlich sein. Deshalb präsentieren wir Ihnen heute eine Auswahl an Lektionen, in denen Sie etwas finden werden verschiedene Techniken Arbeiten mit Texturen.

5 Möglichkeiten, Texturen im Design zu verwenden

Hinzufügen einer Rosttextur

In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie mithilfe zusätzlicher Einstellungsebenen, Farbanpassungen und einfacher Filter verschiedenen Objekten eine Rosttextur hinzufügen. Diese Technik kann auf komplexere Illustrationen und Collagen angewendet werden.

Erstellen Sie in 5 Minuten eine realistische Papierstruktur

Cookie-Effekt in Photoshop

Erstellen eines Website-Layouts mit verschiedenen Texturen

Das Erstellen einer solchen Vorlage dauert weniger als eine Stunde. In der Lektion finden Sie einige praktische Tipps.

Dem Bild Textur hinzufügen

Diese Technik eignet sich nicht für alle Illustrationen – bei einigen sieht die überlagerte Textur besser aus, bei anderen schlechter. Es ist sehr wichtig, es mit solchen Texturen in Ihren Bildern nicht zu übertreiben.

Steintextur in Photoshop

Dieses Tutorial zeigt Ihnen eine schnelle und einfache Möglichkeit, mit dem Verflüssigungsfilter eine realistische Felstextur zu erstellen. Diese Lektion wurde für Benutzer erstellt, die bereits über Kenntnisse in der Arbeit mit Photoshop verfügen.

3 einfache Schritte zum Hinzufügen von Texturen

Die Verwendung von Texturen im Design ist eine ziemlich wichtige Sache. Dieses Tutorial hilft Ihnen dabei, dies sehr schnell und einfach zu tun.

Erstellen von Grunge-Texturen in Photoshop

Dieses Tutorial zeigt Ihnen eine schnelle und einfache Möglichkeit, in Photoshop einen Grunge-Texturhintergrund zu erstellen.

Verwenden verschiedener Texturen zum Erstellen von Kompositionen in Photoshop CS5

Sicherlich. Sie können ein Foto aufnehmen und es als Textur verwenden. Dies ist jedoch nicht die einzige Option. Sie können die Holzstruktur selbst erstellen, indem Sie die Schritte dieser Lektion befolgen.

Erstellen Sie mit Photoshop ein Grunge-Design

Lektion zum Erstellen von Lichteffekten

Tutorial zur Holzstruktur

Eine einfache Möglichkeit, eine realistische Holzstruktur zu erzeugen.

Erstellen Sie einen konkreten Effekt mit verschiedenen Ebenenstilen

Es ist erstaunlich, was man durch das Spielen mit verschiedenen Stilen erreichen kann.

Schuppige Haut

Der Grund, warum Photoshop zu verdanken ist, ist, dass es die Dinge viel einfacher machen kann. Stellen Sie sich vor, wie lange es dauern würde, eine Illustration eines Drachen, Dinosauriers oder eines anderen Reptils mit schuppiger Haut zu erstellen.

Hinzufügen von Texturen zur Haut

Tipp: So verwandeln Sie die Holzstruktur in einen tollen Hintergrund

Dynamische Aquarelltypografie

In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie einige Vektorelemente und Aquarelleffekte in Ihr Design integrieren. Sehr schneller Effekt, der hauptsächlich davon abhängt die richtige Entscheidung Bilder und Farben.

Vintage-Plakatdesign

Texturen zu einer Vorlage hinzufügen

Beim Texturieren verschiedener Objekte ist es sehr wichtig, nahtlose Texturen erzeugen zu können. Unsere Tipps und Tricks helfen Ihnen, größere Fehler zu vermeiden und die Thematik besser zu verstehen.

Bei der Texturierung von Straßen, Wänden oder Dächern, beispielsweise für Videospiele, ist es besonders wichtig, eine Fliesen- bzw. Ziegelstruktur erstellen zu können nahtlose Texturüber die gesamte Länge der Geometrie, da das Erstellen einer Textur beispielsweise für eine ganze Ziegelwand ein recht arbeitsintensiver Prozess sein kann. Die Besonderheit dieses Ansatzes liegt in der Notwendigkeit, den Betrachter zu täuschen und ihm nicht die Möglichkeit zu geben, den Anfang vom Ende der Textur zu unterscheiden.

Was ist eine nahtlose oder gekachelte Textur?

Bei einer nahtlosen oder gekachelten Textur handelt es sich normalerweise um ein Foto eines Objekts, beispielsweise einer Ziegelwand, das beliebig oft ohne sichtbare Nähte oder Brüche wiederholt werden kann, wobei jede Ecke des Bildes perfekt zu jeder anderen passt.

Wenn Sie bereits eine Ziegelwand fotografiert haben und versuchen, sie entsprechend der Geometrie zu schattieren, funktioniert nichts, da die linke Seite der Textur nicht mit der rechten übereinstimmt. Eine korrekte Fliesenstruktur zeichnet sich dadurch aus, dass ihre gegenüberliegenden Teile perfekt zusammenpassen. Um diesen Effekt zu erzielen, müssen Sie in Photoshop eine Reihe von Manipulationen vornehmen.

So machen Sie ein Foto richtig

Es gibt viele Websites mit Kacheltexturen. Im Allgemeinen ist das nicht schlecht, die meisten dieser Texturen sind ideal für Ihr Projekt, aber in einigen Fällen müssen Sie Texturen manuell erstellen, indem Sie umliegende Objekte fotografieren. Dafür gibt es mehrere Gründe.

Erstens sind einige ideale Texturen nicht verfügbar Kostenfreier Download, sie können nur gekauft werden, was sich erheblich auf Ihr Budget auswirkt.

Zweitens durchsuchen wir normalerweise erfolglos das gesamte Internet nach einer geeigneten Textur, da wir eine perfekte Vorstellung davon haben, was wir brauchen. Im Falle einer Ziegelwand ist es viel einfacher, zu der Wand zu gehen, die Ihnen gefällt, und ein Foto davon zu machen.

Wenn Sie sich entscheiden, die gewünschte Textur zu fotografieren, müssen Sie einige wichtige Punkte beachten.

Zunächst müssen Sie parallel zu einem Objekt stehen, das aus einem Winkel nicht betrachtet werden kann. Es ist notwendig, dieses Objekt so direkt wie möglich zu fotografieren.

In Zukunft kann ein schräg aufgenommenes Objekt zu recht seltsamen Verzerrungen in der Textur führen, die nicht mehr richtig schattiert werden können.

Ein Beispiel für eine falsche Perspektive ist im Bild unten zu sehen; aufgrund der scheinbar kleinen Perspektive wirken die unteren Steine ​​kleiner als die oberen. Es wird ziemlich schwierig sein, ein solches Foto zu kacheln.

Beim Fotografieren von Texturen müssen Sie auch auf die richtige Beleuchtung des Objekts achten. Alle Arten von Blendung sollten vermieden werden. Bei Aufnahmen im Freien ist es besser, gut beleuchtete Orte zu wählen, ohne in die Sonne zu fotografieren.

Schaffung nahtlos Texturen

Das Foto ist also fertig. Es ist Zeit, es in Photoshop zu öffnen und in ein Quadrat zuzuschneiden. Zum Beispiel 1024 x 1024 oder 2048 x 2048.

Anschließend müssen Sie mit dem Auswahlwerkzeug oder dem Befehl „Ebene über Kopie“ den rechten oder linken Teil des Bildes auswählen und eine neue Kopie auf den gegenüberliegenden Teil des Bildes ziehen.

In diesem Fall fällt sofort eine grobe Naht ins Auge, die mit jedem fixiert werden muss auf bequeme Weise Wählen Sie beispielsweise das Radiergummi-Werkzeug aus, reduzieren Sie dessen Härte und Deckkraft und führen Sie es entlang der Naht, damit es weniger auffällt.

Der gleiche Vorgang muss für den oberen und unteren Teil des Bildes wiederholt werden. Beim Versuch, die resultierende Textur zu verblenden, treten immer noch kleinere Nähte auf. Dies kann leicht mit dem Klonstempel-Werkzeug oder einem anderen ähnlichen Werkzeug behoben werden. Der Vorgang kann je nach Foto variieren, jedoch nur geringfügig.

Nähte mit einem Werkzeug entfernenPatch

Sie können sich von Nähten auch mit dem Patch-Werkzeug verabschieden, bei dem Sie zunächst den gewünschten Bereich der Geometrie auswählen und ihn dann in einen anderen kopieren müssen, beispielsweise in einen Bereich mit einer Naht. In diesem Fall löscht Photoshop im Idealfall alle Grenzen zwischen diesen Bildbereichen.

Dieser Ansatz eignet sich am besten für abstrakte Fotos wie Asphalt oder Gras.

Produktherstellungsprozess mittels 3D-Technologie Computergrafik besteht aus mehreren Etappen. Einer der wichtigsten und obligatorischsten Schritte ist die Erstellung dreidimensionaler Modelle, die in Zukunft Teil der erzählten Geschichte sein werden. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle, wofür genau die 3D-Modelle erstellt werden oder in welcher Branche sie eingesetzt werden. Schließlich Die Hauptaufgabe dreidimensionale Modelle - um ein Gefühl für die Realität zu erzeugen, um den Betrachter an das zu glauben, was er auf der Leinwand sieht, und um völlig der Gnade der erzählten Geschichte ausgeliefert zu sein. Letzten Endes, 3D-Grafik- Dies ist nur eine Möglichkeit, dem Zuschauer die vom Drehbuchautor erfundene Geschichte zu vermitteln.

Doch hinter der Kurzformel „3D-Modelle erstellen“ verbirgt sich ein viel komplexerer Produktionsprozess. Eine sehr wichtige Komponente in der Phase der Erstellung von 3D-Modellen ist die Erstellung von Materialien und Texturen für 3D-Modelle.

Werbeplakat für den Kurzfilm „Architype“ von Aron Sims, in dem die Hauptrolle von einer Figur „gespielt“ wird, die vollständig mithilfe von 3D-Computergrafiken erstellt wurde.
Copyright © 2012 Aaron Sims

allgemeine Informationen

Bevor ein dreidimensionales Modell auf einer Kinoleinwand, einem Fernseher oder einem Monitor erscheint, muss es erstellt werden. Unter dem Begriff „Modell erstellen“ versteht man in der Regel das abwechselnde Durchlaufen folgender Produktionsschritte:

  1. Ein Bild eines zukünftigen Modells erstellen.
  2. Erstellen der geometrischen Form eines 3D-Modells.
  3. Erstellen einer Reihe von Texturen für das Modell und Einrichten von Materialien.
  4. Aufbau des Skeletts und der Takelage eines 3D-Modells.
  5. Modellanimation.

Die letzten beiden Produktionsstufen sind nur vorhanden, wenn es sich beim 3D-Modell um einen Charakter handelt. Handelt es sich lediglich um ein Detail der Umwelt, also der Welt, in der sich Ereignisse abspielen, dann genügen zur Erstellung eines solchen Modells in der Regel nur die ersten drei Schritte.

Das Erstellen eines Modellbildes wird durchgeführt Konzeptkünstler(Konzeptkünstler) basierend auf der verbalen Beschreibung des Regisseurs oder Drehbuchautors. Die resultierenden Skizzen werden übertragen Modellierer(Modellierkünstler), damit er die dreidimensionale geometrische Form des Modells erstellt. Damit sind die ersten beiden Schritte im 3D-Modell-Produktionsprozess abgeschlossen, reichen jedoch noch nicht aus, um das Modell im endgültigen Projekt verwenden zu können.

Tatsache ist, dass das Modell nach der Modellierungsphase nur noch die richtige geometrische Form hat, d. h. Ein Hund ist ein Hund, ein Auto ist ein Auto, aber dem Modell fehlen völlig Materialien, die ihm seine einzigartigen Eigenschaften verleihen und das Modell auch realistisch machen. Nach der Erstellung und Zuordnung der Materialien erhält das dreidimensionale Modell des Hundes eine schwarze Fellfarbe, das Auto ist rot lackiert und verfügt über eine braune Lederausstattung. Ohne Materialien sieht ein 3D-Modell grau und eintönig aus, aber es sind die Materialien, die 3D-Modellen Leben einhauchen.


Ein Beispiel für ein 3D-Modell eines mechanischen Soldaten der Zukunft. Die linke Seite ist das saubere 3D-Modell, die rechte Seite ist das fertige Modell mit zugewiesenen Materialien.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Quelle: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Erstellen und Anpassen von Materialien

Welche „Materialien“ benötigen 3D-Modelle so dringend? Dieser Begriff bezieht sich auf die Beschreibung einer Reihe von Oberflächeneigenschaften. Das heißt, das Material speichert in sich selbst eine Beschreibung darüber, welche Eigenschaften (Parameter) die Oberfläche hat. Dies sind Eigenschaften wie: Oberflächenfarbe, Glanz oder Mattheit, Vorhandensein oder Fehlen von Relief, Reflexion, Transparenz, Glanz usw.

Es gibt eine große Anzahl von Materialien und jedes von ihnen hat seine eigenen einzigartigen Eigenschaften (Parameter). Für jedes dreidimensionale Modell werden eigene Materialien erstellt. Beispielsweise benötigt ein Modell eines Weinglases aus Glas nur ein Material mit den Eigenschaften Farbe, Transparenz und Reflexion. Und für ein dreidimensionales Modell einer Person benötigt man mehrere Materialien. Eines für die Haut mit den Eigenschaften Farbe, Glanz und Relief, ein anderes für das Haar mit den Eigenschaften Farbe, Glanz, Relief und Transparenz und ein drittes für die Augen mit den Eigenschaften Farbe, Reflexion und Transparenz.

Materialien schaffen Texturkünstler(Texturkünstler) und kann auch von Modellierern oder Renderanpassungsspezialisten (Beleuchtungs-/Schattierungskünstler) erstellt werden. In großen Unternehmen kann der Prozess der Erstellung der geometrischen Form eines 3D-Modells und der Erstellung der Materialien dafür von verschiedenen Spezialisten durchgeführt werden. In kleinen Unternehmen werden alle Arbeiten am gesamten Produktionszyklus eines Modells meist von einem Modellbauer durchgeführt.


Beispiel Aussehen verschiedene Materialien, die zur Zuordnung zu 3D-Modellen verwendet werden.
Quelle: http://www.vray-materials.de

Allerdings werden Materialien meist in denselben Programmen erstellt und konfiguriert, in denen auch die geometrische Form des dreidimensionalen Modells erstellt wird. Dies sind Pakete wie: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo und viele andere. In der Regel bieten alle diese Programme eine komfortable Schnittstelle zum Arbeiten mit Materialien. Und der Arbeitsprozess selbst läuft darauf hinaus, dass der Künstler den richtigen Wert des einen oder anderen Parameters in einem bestimmten Material auswählen muss, damit er genauer zur gewünschten Oberfläche passt.

Der Künstler kann die Materialparameterwerte auf verschiedene Arten ändern. Der erste Weg ist das ist die Farbe. Beispielsweise sieht ein roter Umhang rot aus, weil der Farbparameter im Material, der der Geometrie des Umhangs zugewiesen ist, auf Rot eingestellt ist. Die zweite Möglichkeit, einen Materialparameter zu ändern oder festzulegen, ist Dies ist ein digitaler Wert. Beispielsweise kann die Transparenzeigenschaft eines Materials durch eine Zahl im Bereich von 0 bis 100 angegeben werden, wobei 0 bedeutet, dass das Modell vollständig transparent ist und 100 bedeutet, dass das Modell nicht transparent ist. Gleichzeitig macht ein Wert von 68 das Modell teilweise transparent. Und der dritte Weg - Dies ist die Verwendung von Texturen. Indem wir beispielsweise einfach einer 3D-Geländegeometrie eine Geländetextur zuweisen, können wir unser 3D-Modell sofort wie eine Landschaft aussehen lassen. Es ist die dritte Methode zum Einrichten des Materials, die beim Erstellen am häufigsten verwendet wird komplexe Typen Materialien.


Ein Beispiel für die Einrichtung von Materialien in der Autodesk Maya-Software.
Quelle: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Verwendung von Texturen

Texturen in allen Paketen, die damit funktionieren 3D-Grafik werden in zwei Typen unterteilt:

  • Rastertexturen;
  • prozedurale Texturen.

Rastertexturen sind gewöhnlich Rasterbilder, die auf beliebige Weise erhalten werden können: Fotos, Videotechniken, Bildscannen, Selbsterstellung in Rastergrafikeditoren, wie z Adobe Photoshop, Gimp usw.

Prozedurale Texturen sind Texturen, deren Design durch einen bestimmten Algorithmus (mathematische Formel) erreicht wird. Solche Texturen sind in der Regel nicht sehr detailliert, eignen sich aber sehr gut für die Herstellung komplexer Materialien, wo sie zum Mischen von Rastertexturen verwendet werden.

In den meisten Fällen verwenden Texturkünstler Rasterbilder, um Materialien für 3D-Modelle zu erstellen. Und hier ist es sehr wichtig, sich ein Merkmal des Rasters zu merken. Der Grund dafür ist, dass die Qualität einer Rasterdatei durch ihre Größe begrenzt wird. Je größer die Breite und Höhe des Bildes (Bildes), desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Material bei jedem Grad der Kameraannäherung an die Oberfläche des Modells in hoher Qualität angezeigt wird. Daher verwenden moderne Modelle in der Regel Texturen von mindestens 2k (2048 Pixel), idealerweise mindestens 4k (4096 Pixel) und sogar größer.

Bei der Verwendung von Texturen als integraler Bestandteil des Modellmaterials ist es zwingend erforderlich, einen Texturscan des dreidimensionalen Modells zu erstellen. Wenn für Materialien, die ohne Verwendung von Texturen erstellt werden, und in einigen Fällen sogar bei Verwendung prozeduraler Texturen die Erstellung eines Texturscans keine zwingende Voraussetzung ist, ist dies für Rastertexturen eine notwendige Voraussetzung. Bevor Texturen für ein 3D-Modell erstellt werden, müssen daher dessen Texturkoordinaten gescannt werden.

Entfaltung der Texturkoordinaten

Es gibt eine Vielzahl von Tools zum Erstellen von 3D-Modellen, und jedes Modellierungspaket verfügt über eigene Tools für diese Aufgabe. Es gibt Spline-basierte Modellierung, Modellierung mit NURBS-Kurven, Polygonalmodellierung, Modellierung mit Sub-D-Flächen, aber meist wird das Modell ganz am Ende in ein Polygonnetz umgewandelt. Und einer der Gründe für diese Konvertierung liegt darin, dass es für einen polygonalen Rahmen nicht so schwierig ist, einen Scan der Texturkoordinaten zu erstellen.

Unter dem Begriff Scan(auspacken) – impliziert den Prozess der Erstellung eines dreidimensionalen Modells seiner Darstellung (Projektion) für jedes Polygon auf der Koordinatenebene. Die erstellten Modelle sind geometrische Formen im dreidimensionalen Raum und die Texturen sind flache Bilder. Durch das Auspacken können Sie das Problem lösen, wie ein flaches (zweidimensionales) Bild auf eine dreidimensionale Geometrie angewendet werden kann.

Zum Erstellen von Entwicklungen können Sie sowohl Programme verwenden, die Objekte modellieren, als auch spezialisierte Programme, die ausschließlich Entwicklungen erstellen. Beispiele für Programme des zweiten Typs sind Programme: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Für das Auspacken von Texturkoordinaten gelten mehrere Anforderungen:

  1. Die Größe der Polygone im Texturkoordinatengitter sollte mit der Größe der Polygone in der 3D-Geometrie übereinstimmen oder dieser nahe kommen. Andernfalls kann die Textur auf der Oberfläche des Modells verzerrt (gestaucht oder gedehnt) werden.
  2. Sie müssen versuchen, den Raum des Texturquadrats (den Ort, an dem sich der Texturkoordinatenscan befindet) so effizient wie möglich zu nutzen, da dies sonst zu einer Verschlechterung der Qualität der Texturanzeige führt.
  3. In den meisten Fällen ist das Überlagern (Überlappen) einer Texturkoordinate mit einer anderen verboten. Die einzigen Ausnahmen sind symmetrische und teilweise identische Teile des Modells.
  4. Sie sollten versuchen, möglichst wenige Nähte (Trennstellen der Texturkoordinaten) anzubringen sichtbare Teile Modelle.

Sobald das Modell ausgepackt ist, kann der Texturkünstler mit der Erstellung einer Reihe von Texturen fortfahren.


Beispiel für das Auspacken von Texturkoordinaten (rechts) für ein 3D-Modell einer Pistole (links).
Quelle: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Texturen für ein 3D-Modell erstellen

Derzeit gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, Texturen für ein Material zu erstellen, das in Zukunft einem 3D-Modell zugewiesen werden soll.

Die erste Methode besteht darin, Texturen in Rastergrafik-Editoren (Adobe Photoshop, Gimp, Painter usw.) von Grund auf zu erstellen oder vorgefertigte Rasterbilder (Fotos, Zeichnungen usw.) zu verwenden.

Methode zwei – Texturen erstellen in Spezialprogramme und zum Zeichnen von Texturen direkt auf der Oberfläche eines dreidimensionalen Modells.

Beide Methoden werden mittlerweile aktiv genutzt. Sowohl das eine als auch das andere hat seine Befürworter und Gegner. Sowohl auf die eine als auch auf die zweite Weise können Sie hochwertige Texturen für Modelle erhalten.

Vor dem Aufkommen spezialisierter Programme wurden Texturen nur in Rastergrafikeditoren mithilfe einer Texturlayoutvorlage gezeichnet. Dieses Verfahren wird immer noch für verschiedene Modelle verwendet. Der einzige Nachteil dieser Methode besteht darin, dass der Künstler eine Naht am Modell (eine Stelle, an der die Texturkoordinaten getrennt sind) perfekt ausarbeiten muss, damit sie auf der Oberfläche des 3D-Modells nicht sichtbar ist. Wenn die Nähte jedoch richtig ausgeführt sind, werden Sie sie möglicherweise gar nicht bemerken.


Ein Beispiel eines 3D-Drohnenmodells (links) und einer Reihe von Texturen (rechts), erstellt in Adobe Photoshop.