Erstellen Sie ein elektronisches Handbuch basierend auf der Tool-Umgebung. Weitere Informationen finden Sie unter Flash-Handbücher zum Selbststudium. Und auch andere Werke, die Sie interessieren könnten

Intensivierung" href="/text/category/intensifikatciya/" rel="bookmark">Intensivierung der Ausbildung, Entwicklung und Implementierung nicht-traditioneller Technologien auf der Grundlage der Nutzung von Computertechnologie unter Verwendung aktiver Lernmethoden in all ihrer Vielfalt und Komplexität.

Auf diese Weise , Relevanz Die Erstellung elektronischer Lehrbücher in allen Disziplinen wird durch die allgemeine Ausrichtung bestimmt moderne Bildung die Untersuchung der umgebenden Welt und der darin ablaufenden Prozesse mit Hilfe der Informationstechnologie und ist mit der Notwendigkeit verbunden, das Problem der Darstellung von Informationen in einer klaren und leicht lesbaren elektronischen Form zu lösen.

Heute zweifelt niemand mehr daran, dass elektronische interaktive Lehrbücher das Studium bereichern können. Ausschließlich hochgradig Die Klarheit des präsentierten Materials, die Wechselbeziehung der verschiedenen Kursbestandteile, Komplexität und Interaktivität machen die Programme zu unverzichtbaren Helfern sowohl für den Studierenden als auch für den Lehrer. Dank eines Komplexes vielfältiger Multimedia-Funktionen wird der Lernprozess effektiver und interessanter.


Es ist allgemein anerkannt, dass ein elektronisches Lehrbuch eine neue Generation von Literatur darstellt, die die Vorteile traditioneller Lehrbücher und deren Möglichkeiten vereint Computertechnologie. Elektronisches Lehrbuch ist ein umfassendes Bildungssoftwaresystem, das die Kontinuität und Vollständigkeit des didaktischen Zyklus des Lernprozesses gewährleistet, indem es theoretisches Material bereitstellt, pädagogische Bildungsaktivitäten bereitstellt und den Wissensstand überwacht, sowie Informationsabrufaktivitäten, mathematische und Simulationsmodellierung mit Computervisualisierung und Servicefunktionen, vorbehaltlich der interaktiven Implementierung Rückmeldung.

Das elektronische Lehrbuch hat eine Reihe von Unterscheidungsmerkmale, die die Machbarkeit der Entwicklung und Nutzung als unabhängiges Lernwerkzeug erläutern, nämlich:

1) die Fähigkeit, eine große Menge an Informationen kompakt zu speichern;

2) System schnelle Einrichtung für einen bestimmten Benutzer;

3) einfache Aktualisierung des Programms (ergänzt und erweitert);

4) umfangreiche Suchfunktionen;

5) die Fähigkeit, interaktive Übungen und Tests durchzuführen;

6) Sichtbarkeit: großartige Möglichkeiten zur Erstellung visueller Modelle und zur Präsentation von Grafik- und Audioinformationen;

7) Struktur (Hypertext-Organisation von Informationen).

Die Gestaltung jedes interaktiven Lehrmittels sollte auf der Einhaltung einer Reihe von Grundsätzen basieren, nämlich:

· Prinzip der Verbreitung von Lehrmaterial ;

· das Prinzip der Interaktivität von Lehrmaterial;

· das Prinzip der multimedialen Präsentation von Bildungsinformationen.

Zur Erstellung elektronischer interaktiver Kurse werden Werkzeuge spezialisierter (Autorenumgebung) oder universeller (Programmiersysteme) Natur verwendet. Die ersten sind für „Programmieren ohne Programmieren“ konzipiert, das heißt, das Programm wird durch das Entwerfen und Platzieren bestimmter Module erstellt, die einen Multimedia-Kurs bilden, ohne dass der Kursersteller einen komplexen Maschinencode (eine so genannte Programmiersprache) schreiben muss. Um mit letzterem arbeiten zu können, sind Kenntnisse einer Programmiersprache erforderlich.

Das Aufkommen moderner Multimedia-Plattformen zur Erstellung von Vektoranimationen und interaktiven Anwendungen wie z Adobe Flash, eliminiert die Unterschiede zwischen diesen Tools weitgehend, da Sie damit eine Schnittstelle entwickeln können interaktiver Modus. Gleichzeitig schränken sie die Freiheit nicht mit vorgefertigten Lösungen ein.

Die Wahl der Multimedia-Plattform Adobe Flash zur Erstellung interaktiver Lehrmittel ist kein Zufall. Es hat gegenüber anderen eine Reihe bedeutender Vorteile.

Adobe Flash CS3 Professional wird zum Erstellen von Vektoranimationen und interaktiven Anwendungen (einschließlich Spielen) sowie zum Integrieren von Videos in Webseiten verwendet. Flash-Inhalte werden mit einer Reihe von Software abgespielt, aber Adobe dominiert den Markt Flash Player, für die meisten als kostenloses Plugin erhältlich moderne Browser. Auch in Adobe Flash CS3 Professional ist es mit der Erweiterung möglich, Flash-Projektor-Anwendungen zu erstellen. exe, abspielbar ohne Softwareinstallation.


Adobe Flash CS3 Professional basiert auf Vektor-Morphing, also dem sanften „Übergang“ eines Schlüsselbilds in ein anderes. Dadurch können Sie komplexe Animationsszenen mit nur wenigen Schlüsselbildern für jeden Charakter erstellen.

Verwendung Vektorgrafiken Wie Grafikmodus macht Flash standardmäßig zu einem unverzichtbaren Werkzeug für die Entwicklung interaktiver Anwendungen. Vektorgrafiken sind durch mathematische Gleichungen oder Vektoren definierte Objekte, die Informationen über Größe, Form, Farbe, Rand und Position enthalten.

Der Flash-Entwicklungsansatz erleichtert auch die Erstellung komplexer Multimedia-Präsentationen. Gleichzeitig bleiben die Dateigrößen beim Arbeiten mit Grafiken und Präsentationen gering. Da Elemente wie Vektoren, Bitmaps und Sound in der Regel mehrfach in einem einzigen Projekt verwendet werden, können Sie mit Flash mithilfe der integrierten Symbolkonversationsfunktion eine einzelne Instanz eines Objekts erstellen, die wiederverwendet werden kann, anstatt sie neu erstellen zu müssen jedes Mal ein neues. Dieser Ansatz reduziert die Größe der Projektdatei erheblich und spart Zeit.

Darüber hinaus können Sie mit dieser Multimedia-Plattform eine Bibliothek erstellen. Es handelt sich um eine Liste aller verwendeten Konstanten, bei denen es sich entweder um gezeichnete Symbole oder importierte Grafiken und Sounds handeln kann. Mithilfe der Bibliothek können Sie auf jedes Element zugreifen, unabhängig davon, auf welcher Ebene oder in welchem ​​Frame es sich befindet.

Farbpaletten und Verlaufsfüllungen können aus anderen Grafikanwendungen (z. B. Macromedia Fireworks und Adobe Photoshop) importiert (und exportiert) werden.

Adobe Flash CS3 Professional verwendet die Programmiersprache ActionScript. ActionScript ist eine objektorientierte Programmiersprache, ein Dialekt von ECMAScript (eine eingebettete, erweiterbare Programmiersprache ohne E/A, die als Grundlage für die Erstellung anderer Skriptsprachen dient), die dem Inhalt von Flash Interaktivität, Datenmanipulation und mehr hinzufügt Anwendungen. ActionScript wird ausgeführt virtuelle Maschine(ActionScript Virtuelle Maschine), das Teil des Flash Players ist. ActionScript wird in Bytecode kompiliert, der in der SWF-Datei enthalten ist.

SWF-Dateien werden vom Flash Player ausgeführt. Flash Player gibt es als Plug-in für einen Webbrowser und auch als eigenständige ausführbare Anwendung. Im zweiten Fall besteht die Möglichkeit, ausführbare EXE-Dateien (Projektor) zu erstellen.

Mit ActionScript können Sie interaktive Multimediaanwendungen, Spiele, Websites und mehr erstellen.

ActionScript als Sprache erschien mit der Veröffentlichung von Version 5 von Macromedia Flash, der ersten in ActionScript programmierten Umgebung. Die erste Version der Sprache hieß ActionScript 1.0. Blitz 6 (MX). Im Jahr 2004 führte Macromedia ein neue Version ActionScript 2.0 mit der Veröffentlichung von Flash 7 (MX 2004), das eine strikte Typdefinition basierend auf Programmierklassen einführte. Das heißt, es sind neue Schlüsselwörter aufgetaucht:

· Klasse (Klasse),

· Schnittstelle (Schnittstelle),

erweitert (Vererbungseinstellung),

· Zugriffsmodifikatoren: privat, öffentlich;

· und andere.

ActionScript 2.0 ist eine Obermenge von ActionScript 1.0. Die Typprüfung und Manipulation der Klassenhierarchie erfolgt während der Kompilierung, was zur Generierung eines Bytecodes ähnlich dem von ActionScript 1.0 führt.

Alle oben genannten Funktionen von Adobe Flash CS3 Professional und der Programmiersprache ActionScript 2.0 erlauben uns, sie als optimal zu betrachten technische Mittel Erstellen interaktiver Lehrmittel für jede Disziplin. Sie scheinen besonders relevant bei der Entwicklung interaktiver Kurse für Studierende von Polymerinstituten und -fakultäten zu sein, da sie es ermöglichen, die Struktur von Polymer- und Verbundwerkstoffen verständlich und verständlich darzustellen zugängliche Form So können Sie die darin ablaufenden komplexen Prozesse visuell untersuchen und simulieren. Mit ihrer Hilfe können Sie alle Grundsätze und Anforderungen des modernen Bildungssystems an interaktive Lehrmittel umsetzen.

Referenzliste.

1. Allatova Informationstechnologien im Bildungswesen – M.: Verlag. MSPU, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Selbstanleitung - M.: Williams, 2007.

3. Zainutdinova und die Verwendung elektronischer Lehrbücher: Monographie – Astrachan: TsNTEP, 1999.

4. Konstruktion verteilter Objekte. Methoden und Werkzeuge zur Programmierung interoperabler Objekte in OMG/CORBA-, Microsoft/COM- und Java/RMI-Architekturen. – M.: Mir, 2007.

Adobe Flash Professional ist aktualisierte Version ein bekanntes Dienstprogramm zum Erstellen von Flash-Anwendungen und Animationen. Sie können damit Spiele, Ressourcen und verschiedene Dienste erstellen, die die Flash-Technologie verwenden.


Heute ist diese Technologie weit verbreitet. Ich verwende es bei der Entwicklung von Anwendungen für verschiedene beliebte Anwendungen soziale Netzwerke. Jeder Benutzer kann ein Spiel oder Programm erstellen und es in einem sozialen Netzwerk veröffentlichen. Das Programm wird auf Shareware-Basis vertrieben, sodass jeder es herunterladen und seine Fähigkeiten testen kann.

Um Probleme bei der Arbeit zu vermeiden, müssen Sie diese einhalten System Anforderungen. Die Anwendung erfordert einen Prozessor mit einer Frequenz von 1,5 GHz oder höher, Rom mindestens 1 GB. Es lohnt sich auch, auf 1 GB freien Speicherplatz zu achten. Die Grafikkarte muss 512 MB groß sein und eine Auflösung von 800 x 600 haben. Das Programm kann auf den meisten funktionieren Betriebssysteme Windows.

Wie funktioniert das Dienstprogramm?

Adobe Flash Professional bietet die Möglichkeit, Flash-Anwendungen und -Dokumente, Präsentationen und mehr zu erstellen. Die Benutzeroberfläche der Anwendung erinnert ein wenig an Photoshop, sodass sich Benutzer, die damit gearbeitet haben, schnell mit Adobe Flash Professional vertraut machen werden.

Auf der linken Seite befinden sich Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten von Vektorgrafiken. Das Erstellen von Flash-Anwendungen ähnelt dem Arbeiten in Potoshop. Der einzige Unterschied besteht darin, dass hier eine Zeitleiste eingefügt wird, in der es notwendig ist, die Darstellung der Ebenen im Zeitintervall anzupassen. Das Dienstprogramm unterstützt mehrere Formate zum Speichern.

Möglichkeiten

Das Programm dient zum Mounten und Verarbeiten von Animationen sowie zum Erstellen von Flash-Anwendungen. Darüber hinaus können Sie mit dem Dienstprogramm Vektorbilder zeichnen und verarbeiten. Darüber hinaus können Sie beim Erstellen einer Flash-Anwendung Video, Audio und Bilder verwenden. Adobe Flash Professional bietet auch die Möglichkeit, Präsentationen zu erstellen.

Darüber hinaus unterstützt die Anwendung HTML. Das Dienstprogramm kann übertragen
erhaltene Werke in gute Qualität. Darüber hinaus können Sie mit dem Programm Flash-Anwendungen erstellen mobile Geräte basierend auf Operationssälen Android-Systeme und iOS. Sie können den Creative Cloud-Dienst auch für die Zusammenarbeit bei der Erstellung von Anwendungen nutzen.

Vorteile und Nachteile

Das Dienstprogramm funktioniert mit AIR- und Flash Player-Technologien. Darüber hinaus kann die Anwendung auf jedem Betriebssystem installiert werden. Adobe Flash Professional ist zudem in der Lage, eine Vielzahl von Formaten zu verarbeiten. Darüber hinaus verfügt das Programm über eine einfache und intuitive Benutzeroberfläche, die es Ihnen ermöglicht, seine Funktionen schnell zu verstehen. Die Anwendung wird kostenlos verteilt.

Zu den Nachteilen zählt die begrenzte Testdauer des Programms, die 30 Tage beträgt. Nach der Registrierung mit der Adobe ID ist die Installation der Anwendung auch mit dem CreativeCloud-Dienstprogramm umständlich.

Adobe entwickelt seit langem Software, mit der Sie qualitativ hochwertige Arbeit leisten können. Diese Anwendung war keine Ausnahme. Mit den Funktionen des Dienstprogramms können Sie beliebige Inhalte mithilfe der Flash-Technologie erstellen.

Adobe Flash Professional kann zwar nur für einen begrenzten Zeitraum kostenlos genutzt werden, aber während dieser Zeit können Sie alle Funktionen des Dienstprogramms vollständig erkunden. Um das Programm ständig nutzen zu können, müssen Sie es kaufen Lizenzschlüssel. Bei Bedarf können Sie das ähnliche und völlig kostenlose Programm Vectorian Giotto verwenden.

Flash CS3-Tutorial

Entworfen als elektronisches Tutorial im Format CHM(komprimierter Hypertext). Das Tutorial enthält 16 Lektionen, die alle wesentlichen Merkmale der Umgebung abdecken Adobe Flash CS3 . Darüber hinaus enthält der Text des Lehrbuchs praktische Aufgaben Mit Schritt für Schritt Anweisungen und eine ausführliche Erklärung aller Aktionen.

Der Anhang enthält Referenzinformationen zu den Grundlagen der Sprache ActionScript 2.0.

Der vorgeschlagene Ansatz kann wie folgt formuliert werden: „Vom Problem zur Theorie“. Alle Werkzeuge und Techniken für die Arbeit in der Umwelt Blitz werden im Lehrbuch nicht isoliert betrachtet, sondern im Kontext praktischer Probleme, die bei der Erstellung animierter Videos auftreten.

Der erste Teil des Lehrbuchs (Themen 1-6) ist für Studierende gut zugänglich 5-8 Klassen. Für eine normale Beherrschung des restlichen Stoffes ist es ratsam, mit trigonometrischen Funktionen und den Grundlagen der Vektormathematik vertraut zu sein.

Um den zweiten Teil des Lehrbuchs studieren zu können, sollten die Studierenden über einige Grundkenntnisse verfügen Programmiergrundlagen(Variablen, Schleifen, bedingte Anweisungen, Funktionen). Weil Sprache ActionScript Sehr ähnlich zu Si Und JavaScript, Kenntnisse dieser Sprachen werden das Leben viel einfacher machen und es Ihnen ermöglichen, sich gezielt darauf zu konzentrieren Blitz.

Obwohl in Adobe Flash CS3 Programmiersprache eingeführt ActionScript 3.0 Nach Ansicht des Autors ist es unangemessen, es in einem Lehrbuch für Schulkinder zu verwenden. Die neue Version der Sprache erfordert einen abstrakteren Ansatz und ist vor allem für die Fachöffentlichkeit von Interesse.

Bei der Materialvorbereitung wurde eine Probeprobe verwendet englische Version Programme Adobe Flash CS3, das kostenlos heruntergeladen werden kann (Sie müssen sich zuerst auf der Website registrieren, dies ist ebenfalls kostenlos).

Gute Bücher über Flash

  1. Offizieller Schulungskurs. Adobe CS3 Professional. — M: Triumph, 2008.
  2. Mook K.. . - St. Petersburg: Peter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flash CS3. Der fehlende Leitfaden. - St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2008.
  4. Pucknell S., Hogg B., Swann K.. Macromedia Flash 8 für Profis. - St. Petersburg: Williams, 2006.
  5. Bhangal Sh.. Blitz. Tricks. 100 Tipps und Empfehlungen vom Profi. - St. Petersburg: Peter, 2005.

Lizenzvereinbarung

  1. 1) Veröffentlichung von Materialien in jeglicher Form, einschließlich der Veröffentlichung von Materialien auf anderen Websites;
  2. 2) Verteilung unvollständiger oder veränderter Materialien;
  3. 3) Aufnahme von Materialien in Sammlungen auf beliebigen Medien;
  4. 4) Erzielung kommerzieller Vorteile aus dem Verkauf oder der sonstigen Verwendung von Materialien.

Durch das Herunterladen von Materialien akzeptieren Sie die Bedingungen dieser Lizenzvereinbarung.

Wahlfächer

Basierend auf dem Lehrbuch wurden zwei Wahlfächer entwickelt, die eigentlich zwei Teile eines Kurses darstellen. Ihre Gesamtdauer beträgt 54 Stunden.

Kurse können genutzt werden für Spezialisiertes Training Studierende in den Fächern Physik und Mathematik, Informationstechnologie und anderen Profilen.

Anwendung einer Programmiersprache ActionScript beim Erstellen Blitz-rollers ermöglicht es Ihnen, die Möglichkeiten der Umgebung voll auszuschöpfen Adobe Flash CS3, gewinnen Sie die absolute Kontrolle über die Wiedergabe des Films und lösen Sie Probleme, die ohne Softwarecode nur äußerst schwer oder gar nicht zu lösen sind. Die Schulung basiert auf dem zweiten Teil des Lehrbuchs und vermittelt anhand vieler praktischer Beispiele einfach und unkompliziert die Grundlagen des Programmierens ActionScript 2.0.

Illustration

Um die Möglichkeiten zu veranschaulichen Blitz Traditionell wird häufig ein Würfel verwendet, der entweder mit der Maus oder mit den Pfeiltasten (durch vorheriges Anklicken) gedreht werden kann. Ein Klick auf einen kleinen Würfel bringt den großen zurück Ausgangsposition. Das Tutorial enthält alle notwendigen Informationen zum Erstellen eines solchen Cubes.

Machen wir uns mit der Programmoberfläche vertraut

ADOBE* BLITZ* C.S.3 FACHMANN

Hilfe für Einsteiger und solche, die es wirklich wollen.

Installieren ADOBE* BLITZ* C.S.3 FACHMANN, Für das Erststudium ist diese Version am besten geeignet (Sie finden sie im Internet, Sie können mir einen Brief schreiben, ich schicke ihn Ihnen per E-Mail)

Das Studium eines beliebigen Programms beginnt mit der Vertrautheit mit der Programmoberfläche. Für eine effektive Beherrschung müssen Sie jedoch eine Vorstellung davon haben, was Sie mit diesem Tool erstellen können, und der nächste Schritt besteht darin, wie es geht.

Laden Sie dieses großartige Buch herunter Ethan Watrall und Norbert Herbert- enthält eine Beschreibung der Flash-Schnittstelle

Wer braucht dieses Buch?

„Jeder Mann, jede Frau und jedes Kind auf unserem Planeten braucht dieses Buch! Aber im Ernst, es ist wahrscheinlich unmöglich, ein Buch zu schreiben, das jeder braucht. Wir haben jedoch alle Anstrengungen unternommen, um sicherzustellen, dass unsere Arbeit so viel findet größere Zahl Unterstützer. Die Themen wurden sorgfältig ausgewählt und behandelt, sodass das Material von einer Vielzahl von Personen mit unterschiedlichem Wissens- und Erfahrungsstand genutzt werden kann. Wenn Ihnen der Inhalt des Buches nicht gefällt, können Sie es als letzten Ausweg unter einen wackeligen Bettpfosten legen oder erfolgreich als stabilen Türstopper verwenden. Obwohl dieses Buch nicht für Entwickler mit umfassender Erfahrung in der Arbeit mit Flash gedacht ist, empfehlen wir möchte sie nicht davon abhalten, sie kennenzulernen – ganz im Gegenteil! Schließlich ist hier viel Material gesammelt, mit dem selbst erfahrene Benutzer möglicherweise nicht vertraut sind. Wir denken, dass jeder, der an der Flash Revolution teilnehmen möchte, dieses Buch lesen sollte. Zu diesem Personenkreis gehören Studenten, die Projekte ins Internet stellen möchten, Animatoren oder Künstler, die ihre Arbeit im digitalen Format präsentieren möchten, alle, die von den Einschränkungen von HTML frustriert sind, und alle, die sich für Vektoranimation und Interaktivität interessieren. Kurz gesagt, diejenigen, die sich für die grenzenlosen Möglichkeiten und die phänomenale Leistungsfähigkeit von Flash interessieren, aber nicht wissen, wo sie anfangen sollen. Wenn Sie einer dieser Menschen sind, ist dieses Buch genau das Richtige für Sie! (Zitat aus dem Buch)

Lassen Sie sich von der Fülle an Möglichkeiten nicht einschüchtern. Das Wunderbare an Flash ist, dass Sie fast ohne Vorkenntnisse mit der Erstellung Ihrer eigenen Werke beginnen können und je nach Lust und Laune vorankommen.

WARNUNG:

Das Buch hat einen kleinen Nachteil: Es ist zu detailliert. Lesen Sie nicht alles hintereinander, sondern suchen Sie nach dem Punkt, den Sie brauchen.

FLASH-Tutorial von Ethan Watrall und Norbert Herbert, Größe 28,8 MB pdf-Format

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Einführung

Probleme bei der Entwicklung und Nutzung elektronischer Lerntools sind während des gesamten Implementierungszeitraums relevant Informationstechnologien in den Bildungsprozess ein.

Die Vorteile elektronischer Lerntools bestehen darin, dass Sie nicht nur „hier und jetzt“, sondern auch aus der Ferne lernen können, und dass die Technologie zur Aktualisierung wissenschaftlicher und pädagogischer Informationen in elektronischen Lerntools im Vergleich zu gedruckten Veröffentlichungen auch finanziell von Vorteil ist. Elektronische Lernmittel sind interaktiv und der Schüler wird zum Subjekt des Bildungsprozesses.

Relevanz: Erstellung eines interaktiven pädagogischen (Multimedia-)Handbuchs, zusammengefasst in einem pädagogischen und methodischen Komplex zum Thema „ Software VT und AS“ auf allen Bildungsebenen: Schule, Hochschule – Universität.

In dieser Arbeit wird eines der vielen möglichen elektronischen Handbücher für die Anapa Industrial Technical School entwickelt, angepasst an die Bedingungen der technischen Schule.

Diese Arbeit ist relevant, weil An der Fachschule besteht dringender Bedarf, ein pädagogisches und methodisches Handbuch für die Fachrichtung 230105 „Computersoftware und automatisierte Systeme“ zu erstellen, um den Bildungsprozess effektiver umzusetzen.

Zweck der Arbeit: Erstellung des am besten geeigneten pädagogischen und methodischen Handbuchs zur Einarbeitung in die Fachrichtung 230105 „VT- und AS-Software“ für Schüler und Lehrer der Fachschule.

Basierend auf dem oben genannten Ziel wurden bei der Erstellung dieses Projekts folgende Aufgaben gestellt:

· Literatur zu diesem Thema studieren und analysieren;

· Studieren Sie das Funktionsprinzip des Programms Macromedia Flash MX;

· Erlernen Sie die Grundlagen der Arbeit mit Macromedia Flash MX;

· Erlernen Sie die Grundlagen des Schreibens und erwerben Sie Fähigkeiten zur Erstellung elektronischer Lehrmittel;

· Erstellen Sie mit Macromedia Flash MX ein originelles Lehrmittel für die Fachrichtung 230105 „VT- und AS-Software“.

Der Zweck des Lehrhandbuchs besteht darin, Informationen zu „VT- und AS-Software“ zu präsentieren, den Lehrkomplex zu strukturieren und mit Material zu füllen.

Ziel des Handbuchs: Erstellung eines Lehrhandbuchs für das Fachgebiet 230105 „Computersoftware und automatisierte Systeme“ unter Verwendung der Macrimedia Flach MX-Technologie.

Das Handbuch sollte folgenden Aufbau haben:

· Hauptseite;

· Abschnitte und Unterabschnitte;

· Unterrichtsmaterial;

Das Handbuch muss in verschiedenen Betriebssystemen normal angezeigt werden, muss Folgendes enthalten: alle Hauptelemente, grafische Bilder und auch in Übereinstimmung mit dem Funktionsalgorithmus funktionieren, einen Dialogmodus im Rahmen der dem Benutzer zur Verfügung gestellten Möglichkeiten unterstützen. Das Produkt sollte für unerfahrene Benutzer konzipiert sein.

1. Entwicklungsgeschichte von Micromedia Flash

Manuelles Flash-Computing interaktiv

In den späten 1980er Jahren entstand durch eine Fusion in Kalifornien das mächtige Unternehmen Micromedia. Wer war an der Fusion beteiligt? Erstens ist Macromind ein kleines Softwareunternehmen mit Sitz in Chicago, dessen Produkt VideoWorks war. Zweitens ist Pacomp ein Unternehmen aus San Francisco, das für seine 3D-Anwendung „Swivel3D“ bekannt ist, die für den Macintosh entwickelt wurde. Drittens erlangte das Unternehmen Authorware, Minnesota, durch die Veröffentlichung der Multimedia-Anwendung Authorware Berühmtheit. 1991 wurden Macromind und Paracomp zu Macromind-Paracomp fusioniert, und dann schloss sich Autoware ihnen an.
Der Gründer des vierten Unternehmens war Jonathan Guy. Im Januar 1993 überzeugte er seinen Partner und Programmierer Charlie Jackson (Gründer von Silicon Beach Software), in FutureWave zu investieren und es mitzugestalten.

Das Unternehmen FutureWave hat ein eigenes Programm, FutureSplash Animator, vorbereitet, das im Sommer 1996 veröffentlicht wurde. Diese Anwendung war für die Erstellung linearer Animationen basierend auf Vektorgrafiken gedacht. Dieses Produkt erregte sofort Aufmerksamkeit und wurde bei der Entwicklung der Webversion von MSN durch Microsoft sowie bei der Entwicklung der elektronischen Version von Disney Daily Blast durch Disney eingesetzt. Im November 1996 erhielt FutureWave ein Angebot dazu zusammen arbeiten von Macromedia. Im Dezember 1996 kaufte Macromedia die FutureSplash-Technologie von FutureWave und veröffentlichte Anfang 1997 die erste Version von Flash 1.

Flash 1. Flash 1 war im Wesentlichen eine umbenannte Version von FutureSplash mit einem eher eingeschränkten Funktionsumfang und war für Animationen gedacht Vektorbilder mithilfe einer Zeitleiste. Der Hauptvorteil dieses Programms war die Möglichkeit, Animationen im Web mithilfe eines Netscape-Plug-Ins und Internet Explorer ActiveX-Steuerelementen abzuspielen.

Flash 2. Flash 2 enthielt eine Reihe bedeutender Verbesserungen. Seine Veröffentlichung markierte den Beginn der Transformation von Flash von einem einfachen Animationsprogramm zu einer interaktiven Medienanwendung. Das Programm verfügt nun über die Möglichkeit, Bibliothekselemente, eingebettete Grafiken und Vektorschriftarten sowie Stereotonverarbeitung zu verwenden. Diese Version unterstützte auch den Bildimport und zahlreiche Dateiformate: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile und Shockwave.

Flash 3 Eine der bedeutendsten Verbesserungen in Flash 3 ist die Einführung von Aktionen. JavaScript-basierte Aktionen ermöglichten eine gewisse Kontrolle über die Filme sowie ein gewisses Maß an Interaktivität. Durch neue Features wie Masken, Zwischenbilder und Transparenz konnten sich Nutzer spürbar verbessern Aussehen mit Flash erstellte Bilder.

Flash 4. Die wichtigste Funktion von Flash 4 ist die Möglichkeit, komprimierte MP3-Dateien in Filmen abzuspielen. Diese Version hat die ActionScript-Sprache erheblich verbessert, was die Möglichkeit eröffnet, interaktive Spiele und Schnittstellen zu erstellen. Erwähnenswert sind außerdem bearbeitbare Textfelder, eine verbesserte Benutzeroberfläche und ein vereinfachter Produktveröffentlichungsprozess.

Flash 5 Die größte Verbesserung in Flash 5 ist die verbesserte ActionScript-Sprache. Entspricht dem ECMA-262-Standard, neue Sprache ermöglichte es Macromedia, bekannt zu geben, dass Flash und ActionScript bereit sind, auf dem Markt mit den renommiertesten Produkten auf diesem Gebiet zu konkurrieren. Weitere Verbesserungen betrafen die Benutzeroberfläche. Dazu gehören zusätzliche Tools und das Movie Explorer-Bedienfeld, die Möglichkeit, Online-Hilfe abzurufen, Produkte zu aktualisieren und benutzerdefinierte Tastaturkürzel zu erstellen.

FLASH MX. Für Benutzer letzte Version Die Abkehr von Flash von traditionellen Produktbenennungsschemata ist leicht zu erkennen. Macromedia hat sich entschieden, die neue Version „MX“ zu nennen. Ausschlaggebend für diese Entscheidung war der Wunsch, Entwickler darüber zu informieren, dass diese Software integrierte Lösungen für internetbasierte digitale Medientechnologien bietet. Da alle Produkte von Macromedia (Flash, Dreamweaver, ColdFusion usw.) eng integriert werden können, entschied das Unternehmen, dass es richtig sei, ein gemeinsames Element in die Namen proprietärer Anwendungen aufzunehmen. MX ist eine Bezeichnung für Software aus der Macromedia-Familie. Name Flash Player Player (wird zum Abspielen von Flash-Filmen verwendet; kann entweder eingebettet oder eigenständig sein). Die Buchstaben MX haben keine Bedeutung, sie sind lediglich eine Bezeichnung.

Heutzutage ist es schwierig, jemanden zu treffen, der nichts gehört hat Worte blinken. Fast alle Websites nutzen diese Technologie zumindest teilweise. Allerdings haben Flash-Technologien in Browserspielen eine besondere Entwicklung erfahren. Heute stehen sie gewöhnlichen Computerspielen praktisch in nichts nach und sind ihnen in vielerlei Hinsicht sogar überlegen. In diesem Artikel geht es jedoch nicht um Flash-Spiele, sondern um die Entwicklungsgeschichte der Flash-Technologie.

Die allerersten Entwicklungen, die auf die eine oder andere Weise mit Flash zu tun hatten, erschienen bereits 1993. Doch bereits 1995 veröffentlichte die Firma Future Animation ein Programm, mit dem man Flash-Animationen erstellen kann.

Das Programm hieß Future Splash Animator und war noch sehr grob. Mit seiner Hilfe konnten nur Schaltflächen, Logos und Animationen erstellt werden, die erst nach der Installation eines Zusatzprogramms funktionierten. Aus diesem Grund wurde auf Websites mit der Meldung geworben, dass man zum Ansehen von Flash-Animationen ein Plugin herunterladen müsse. Daher war die Technologie zu diesem Zeitpunkt wirkungslos.

Nach einiger Zeit versuchte John Guy, der das Unternehmen Future Animation gründete, eine Einigung mit dem großen Unternehmen Adobe zu erzielen. Ihre Führer waren jedoch nicht so weitsichtig; sie waren nicht an dem zukünftigen Durchbruch der Computeranimation interessiert. Der Deal scheiterte.

Aber auch andere Unternehmen wie Disney und Microsoft nutzten das Programm, was einige Auswirkungen auf die Zukunft der Flash-Technologie hatte.

1996 wurden alle Rechte an Future Splash Animator von Macromedia erworben. Damals erfuhr die Welt davon neue Technologie Blitz. Dies ist übrigens eine Kombination aus ein paar Wörtern: Future – Zukunft und Splash – Splash.

Bald veröffentlichte Macromedia sein erstes Programm namens Macromedia Flash 1.0. Wie sein Vorgänger war es ein einfaches und wenig funktionales Tool zum Erstellen von Flash-Animationen.

Im folgenden Jahr erschien Macromedia Flash 2. In dieser Version gab es keine wirklich wesentlichen Änderungen, es gab nur Soundunterstützung, die Integration von Schaltflächen und Bildern wurde verbessert, eine Komponentenbibliothek erschien und die Möglichkeit, Farben zu ändern.

Doch 1998 kam es zu einem regelrechten Boom. Die nächste Version des Programms, Macromedia Flash 3.0, gewann viele Auszeichnungen und eroberte die Herzen der Animatoren. Zu dieser Zeit versuchte nur ein fauler Mensch, Flash-Cartoons zu erstellen, und viele Websites waren voller Schaltflächen und Banner, die auf diese einfache und einfache Weise erstellt wurden praktisches Programm. Es ist zu beachten, dass die Verwendung erst in der dritten Version möglich wurde transparente Schichten und die Grundlagen einer Skriptsprache.

Das wirklich Schlüsselprogramm in der Geschichte von Flash war jedoch Macromedia Flash 4.0. Es verfügte bereits über eine vollwertige Skript-Programmiersprache, unterstützte MP3-Dateien und Bewegungsanimationen. Dieses Programm ermöglichte bereits die Erstellung von Flash-Spielen und -Anwendungen.

Im Jahr 2000 wurde die Version von Macromedia Flash 5.0 veröffentlicht, in der die Skriptsprache den Namen ActionScript erhielt. Die Möglichkeiten zur Erstellung von Flash-Anwendungen haben sich noch weiter erweitert und die Arbeit mit MP3 ist einfacher geworden.

Etwa Anfang 2002 erstellte Macromedia gleich zwei Programme, nämlich die 6. Version des Flash Players und Macromedia Flash MX. Beide Programme unterstützten Video. Etwas später wurde Flash Communication Server MX entwickelt, der die Übertragung von Videos über Flash Player 6 ermöglicht. Dadurch war es möglich, Videos in Flash-Videos einzubetten.

Im Jahr 2003 erschien ein neues Flash-Version MX 2004, der eine bis zu 8-fache Leistungssteigerung erhielt. Darüber hinaus erschien Flash Player 7. In beiden Programmen wurde ActionScript 2.0 eingeführt, was die Programmiermöglichkeiten erheblich erweitert. Im Jahr 2003 erschienen die Editionen „Basic“ und „Professional“ von Flash.

Zwei Jahre später wurde Flash 8 entwickelt. Diese Version führte Neuerungen wie Anti-Aliasing, neue Filter, Caching, einen neuen Video-Codec und einen Emulator für mobile Plattformen ein. Darüber hinaus wurde ActionScript 2.0 erweitert.

Adobe Systems erwirbt bald Macromedia, zu dem auch Macromedia Flash gehört. Dieser Deal hatte am 3. Dezember 2005 einen Wert von 3,4 Milliarden US-Dollar.

Im Jahr 2006 wurden Flash Player 9 und Flex 2.0 veröffentlicht. Das nächste Jahr, 2007, war bedeutsam für die Erstellung von Flash CS3, das in der Adobe Creative Suite CS3 enthalten war, sowie für die Entwicklung von ActionScript 3.0.

Die nächste Version, Adobe Flash Player 10, wurde am 15. Oktober 2008 veröffentlicht. Diese Version fügt 3D-Effekte und verschiedene Filter hinzu, verbessert die API, verbessert Leistung und Sicherheit.

Flash-Technologien sind heute aus dem Internet kaum noch wegzudenken und werden von den allermeisten Seiten zumindest teilweise genutzt. Eine Vielzahl von Browserspielen, Cartoons, Anwendungen, Bannern und vielem mehr basieren auf diesen Technologien. Allerdings wird die Geschichte von Flash noch geschrieben. Wer weiß, vielleicht wirst du ein Teil davon?

2. Geschichte von ActionScript

ActionScript begann als einfache Skript-Engine für frühere Versionen Flash-Entwicklungstool. Anschließend begannen Programmierer, immer komplexere Anwendungen mit ActionScript zu erstellen.

ActionScript als Sprache erschien mit der Veröffentlichung von Version 5 von Macromedia Flash, der ersten in ActionScript programmierten Umgebung. Die erste Version der Sprache wurde von Gary Grossman entwickelt. Die erste Version der Sprache hieß ActionScript 1.0. Blitz 6 (MX). Im Jahr 2004 führte Macromedia mit der Veröffentlichung von Flash 7 (MX 2004) eine neue Version von ActionScript 2.0 ein, die starke Typisierung und klassenbasierte Programmierung einführte. Das heißt, es sind neue Schlüsselwörter aufgetaucht:

Klasse (Klasse),

Schnittstelle (Schnittstelle),

erweitert (Vererbung festlegen)

Zugriffsmodifikatoren: privat, öffentlich;

und andere.

Macromedia hat außerdem eine Modifikation der Flash Lite-Sprache für die Programmierung für Mobiltelefone veröffentlicht.

Im Jahr 2006 wurde ActionScript 3.0 in der Programmierumgebung Adobe Flex und später in Adobe Flash 9 veröffentlicht.

Flash-Versionen brachten eine Revolution in ActionScript mit sich – der Skriptsprache des Programms. Mit seiner Hilfe wurde es möglich, interaktive Videos, Spiele und sogar ganze Websites zu erstellen. Es entstand eine einzigartige, beispiellose Symbiose aus Grafik, Animation und Programmierung innerhalb eines Systems, das wir von Macromedia als Flash kennen.

Die ersten Skriptbefehle waren bereits in FutureSplash verfügbar. Sie dienten in erster Linie der Zeitkontrolle. Dank ihnen war es möglich, den Abspielkopf dynamisch zum gewünschten Bild oder zur gewünschten Szene zu bewegen, den Film zu scrollen oder anzuhalten. Um die Verwendung von Flash-Videos als Banner zu ermöglichen, wurde die Funktion getURL() eingeführt, die das Öffnen von Fenstern mit ermöglichte die notwendigen Seiten. Ein minimaler Grad an Interaktivität konnte durch das Vorhandensein eines speziellen Ereignishandlers (eingeführt in Flash 2) erreicht werden, der es ihm ermöglichte, auf Benutzeraktionen wie das Klicken auf ein Objekt oder das Drücken einer bestimmten Taste zu reagieren.

Flash 3 führte zusätzliche Optionen zum Erstellen von Schaltflächen ein. Jetzt war es möglich, ihr Drücken und Loslassen zu verarbeiten und auf das Erscheinen des Mauszeigers in ihrer aktiven Zone zu reagieren. Außerdem wurde die Funktion „loadMovie()“ hinzugefügt, die das gleichzeitige Abspielen mehrerer SWF-Filme ermöglichte, sowie die Funktion „fscommand()“, die die Interaktion mit der Player-Umgebung ermöglichte.

In Flash 4 haben sich die Programmiermöglichkeiten exponentiell erhöht. Der wichtigste Durchbruch war das Aufkommen von Werkzeugen, die es ermöglichten, die Position von Clips, ihre Größe, Transparenz, Farbe und einige andere Eigenschaften dynamisch zu ändern. Dank dessen, wann Flash-Hilfe Die Entwicklung nicht nur von Animationen, sondern auch von echten Spielen ist real geworden. Es sind so unverzichtbare Attribute jeder Programmiersprache aufgetaucht, wie Variablen, mathematische Funktionen, Funktionen zur Verarbeitung von Zeichenfolgen, logische Operatoren und Vergleichsoperatoren. Unterprogramme könnten durch den Aufruf von Code simuliert werden, der sich in einem bestimmten Frame befindet, ohne den Wiedergabekopf zu diesem Frame zu bewegen. Arrays wurden mithilfe einer Gruppe von Variablen emuliert, die eine gemeinsame Wurzel und ein Suffix mit einer Ordnungszahl hatten. Es wird angenommen, dass in Flash 4 eine vollwertige Skriptsprache namens ActionScript erschien.

Im Jahr 2000, während der Entwicklung von Flash 5, beschloss Macromedia, die eher lächerliche und schwache Skriptsprache Flash 4 auf ein würdigeres Niveau zu heben. Zu dieser Zeit war JavaScript in der Internetwelt sehr in Mode und wurde entwickelt, um verschiedene Arten dynamischer und interaktiver Elemente in Seiten einzuführen. Aus diesem Grund hat Macromedia beschlossen, ActionScript sehr ähnlich zu JavaScript zu gestalten. Dies würde es professionellen Webprogrammierern deutlich erleichtern, auf ActionScript umzusteigen, was zu einer schnelleren Verbreitung der Sprache führen würde. Um diesem Ziel zu folgen, verwendeten die Macromedia-Entwickler den ECMAScript-Standard – eine extrem verallgemeinerte Skriptsprache der European Computer Manufacturers Association (ECMA), die einst die Grundlage von JavaScript bildete.

Mit ActionScript können Sie ganze Websites erstellen. Aufgrund der Verletzung vieler wichtiger Usability-Prinzipien durch vollständige Flash-Seiten und der Komplexität der Entwicklung im Vergleich zu bekannteren Technologien wird dies jedoch nicht so häufig praktiziert. Flash wird hauptsächlich zur Erstellung einzelner Oberflächenelemente von Webseiten verwendet. Auf vielen Websites sind animierte Menüs und Bildschirmschoner zu sehen. Seltener wird ActionScript zum Implementieren von Galerien, Fragebögen und Formularen verwendet. Eine mit Flash erstellte Website sieht normalerweise viel beeindruckender aus als ihr Gegenstück, das nur mit HTML erstellt wurde. Aus diesem Grund zahlen Flash-Websites besser als normale Websites.

Bei uns sind die Einsatzgebiete von Flash etwas anders als im Westen. Wenn also in den USA Flash in erster Linie ein Tool für die Website-Entwicklung ist, dann ist dieser Einsatz in unserem Land alles andere als vorrangig.

Aufgrund der totalen Verbreitung der Piraterie in Russland ist Flash ein Spielzeug. Tausende und Abertausende Fans nutzen es, um ihre eigenen Cartoons, Effekte und Spiele zu erstellen. Bei der Umsetzung letzterer ist ActionScript einfach unersetzlich.

3. Vorbereitung und Zusammenstellung eines elektronischen Lehrbuchs

Methodik zur Entwicklung eines Trainingskomplexes.

Schulungskomplex - ein dem Standard entsprechender software- und methodischer Schulungskomplex Lehrplan und Bereitstellung der Möglichkeit für den Schüler, selbstständig oder mit Hilfe eines Lehrers zu meistern Trainingskurs oder dessen Abschnitt. Dieses Produkt verfügt über eine integrierte Struktur: Hauptseite, Abschnitte und Unterabschnitte, Lehrmaterial, Tests usw.

Der Schulungskomplex kann für gestaltet werden Selbststudium Lehrmaterial in einer bestimmten Disziplin oder zur Unterstützung einer Vorlesung zum Zweck des vertieften Studiums.

Das einfachste elektronische Lehrbuch können die Vorlesungsnotizen des Lehrers sein, die von ihm (oder auch von Schülern mit dem Ziel, eine gute Notiz in großer Zahl zu reproduzieren) getippt werden minimale Kosten) und auf einem Studentenserver oder einer anderen öffentlich zugänglichen elektronischen Website gehostet.

Daher ist die Schaffung eines Software-Lehrkomplexes, in diesem Fall für den Lehrgang „Software der Computertechnik und automatisierter Systeme“ als Modell, eine dringende Aufgabe.

Ziel der Masterarbeit ist es, den Aufbau des Software-Lehrkomplexes am Beispiel des zu entwickelnden Komplexes für den Fachlehrgang „Computersoftware und automatisierte Systeme“ zu konkretisieren.

Um dieses Ziel zu erreichen, werden folgende Aufgaben gelöst:

Entwicklung der Struktur des Ausbildungskomplexes;

Vorbereitung von theoretischem Material für den Schulungskurs „Computersoftware und automatisierte Systeme“;

Entwicklung Software-Tool Automatisierung des Bildungsprozesses,

Benutzeroberfläche;

Entwicklung eines Systems zur Prüfung des Wissens der Studierenden.

Dank der Verwendung der elektronischen Methode zur Darstellung von Informationen, dem Prinzip der Verallgemeinerung und der konsistenten Formulierung Fachbereich Durch die Analyse und Aufteilung in einzelne spezifische Aufgaben erhält die Arbeit informative Neuheit.

Viele Prozesse und Objekte im elektronischen Lehrbuch können in der Dynamik ihrer Entwicklung sowie in Form von zwei- oder dreidimensionalen Modellen dargestellt werden, was dem Benutzer die Illusion der Realität der abgebildeten Objekte vermittelt.

Im Studiengang der Fachrichtung 230105 – „Computersoftware und automatisierte Systeme“ haben elektronische Handbücher daher einen großen praktischen Wert. Mit ihrer Hilfe können Sie nicht nur sachliche Informationen, begleitet von Anschauungsmaterial, vermitteln, sondern auch bestimmte Prozesse anschaulich darstellen, die mit herkömmlichen Lehrmethoden nicht darstellbar sind. Darüber hinaus kann der Schüler das elektronische Handbuch selbstständig und ohne die Hilfe eines Lehrers oder Betreuers nutzen und Antworten auf Fragen finden, die ihn interessieren. Auch wichtige Bedeutungen Bei elektronischen Handbüchern besteht der Vorteil darin, dass der Lehrer Text- oder Bildmaterial bei Bedarf schnell ergänzen und ändern kann, was für eine sich so dynamisch verändernde Disziplin sehr wichtig ist.

Schaffung eines Schulungskomplexes

Entsprechend den vorrangigen Anforderungen moderner Bildung spielt nicht der Lehrer, sondern das Lehrmedium die Hauptrolle im Bildungsprozess. Die Funktionen des Lehrers beschränken sich darauf, die Aktivitäten der Schüler zu stimulieren, zu koordinieren und das Lernmittel zu verwalten. Pädagogische Kompetenz besteht in diesem Fall darin, Informationen zu systematisieren, optimale Methoden und Lehrmittel entsprechend den gesetzten Bildungszielen anzuwenden.

Daher ist es wichtig, einen Schulungskomplex zum Thema „VT- und AS-Software“ zu schaffen, der es nicht nur den Studierenden des Bildungsprozesses, sondern jedem ermöglicht, ein Lernender zu werden. Mit Hilfe des Komplexes kann ein Lehrer das Lernen effektiv steuern und kontrollieren, während er nicht mehr „Träger pädagogischer Informationen“ ist, sondern zum Kollegen und Assistenten beim Wissenserwerb, bei der Suche nach Informationen und deren Anwendung in der Praxis wird.

Der Schulungsblock ist in mehrere Module unterteilt, bei denen es sich um einen automatisierten Schulungskurs mit theoretischem Material handelt. Die Erstellung ist ein kreativer und komplexer Prozess, daher werden im Ausbildungsteil nur die Hauptaufgaben berücksichtigt, deren Kenntnis der theoretischen und praktischen Grundlagen in Zukunft erforderlich ist.

Die Farbgebung ist eines der interessantesten und wichtigsten Probleme bei der Gestaltung eines Trainingskomplexes. Dabei spielt die menschliche Farbwahrnehmung eine große Rolle. Es ist erstaunlich, wie viel von nur einer Sache abhängt – der Farbe:

* Wahrnehmung des Materials als Ganzes;

* menschlicher Zustand (psychologisch und physiologisch);

* Lesbarkeit der Informationen;

* Form von Objekten;

* Sichtbarkeit von Kleinteilen.

Der Mensch kann etwa zehn Millionen Farbtöne unterscheiden. Jeder weiß, dass Farbe die Stimmung und das Wohlbefinden beeinflusst, dass bestimmte Nuancen das, was mit einer bestimmten Farbe ausgestattet ist, anziehen oder abstoßen können. Manchmal ist dieser Effekt offensichtlich und manchmal gibt es keine rationale Erklärung. Daher ist es notwendig, Farbeffekte zu berücksichtigen und einzusetzen.

Theoretisches Material wird in Form einer für den Benutzer benutzerfreundlichen Oberfläche präsentiert. Jedes Modul enthält Abschnitte, Themen, Texte, Formeln, Diagramme, Zeichnungen und Erklärungen, die durch Übergangssysteme vereint sind. (Bild 1).

Abbildung 1. Hauptmodul des Schulungskomplexes

Die Module wurden mit dem Macromedia Flash MX-Editor und ActionScript 2.0 erstellt. Jeder Abschnitt verfügt über Unterabschnitte mit einem durchschnittlichen Umfang an theoretischem Material für jede Vorlesung von mindestens 2 Bildschirmen und nicht mehr als 8 Seiten.

Abbildung 2. Eigenschaften der Dokumentgröße.

Die Standardgröße dieses Trainingskomplexes beträgt 1024 x 576 Pixel, die in den Eigenschaften dieses Dokuments angegeben sind.

Dieser Trainingskomplex ist in 9 Szenen unterteilt, die einen eigenen Namen haben. Schauen wir uns einige davon an:

Szene 1 (Anfangs);

Szene 2 (Hauptmenü);

Szene 4 (Fenster des Moduls „Anwendungsprogrammpakete“);

Szene 9 (Allgemeiner Test):

Szene 1 – Begrüßungsszene des Programms. Enthält einleitende Informationen und Popup-Texte zum Zweck der Anwendung und begleitet den Übergang zum Hauptmenü des Moduls durch Klicken auf die Schaltfläche „Start“.

Wenn Sie das Programm öffnen, wird es mit dem folgenden Code im Vollbildmodus geöffnet:

fscommand("fullscreen", "true"); // öffne das Programm im Vollbildmodus

Während des Übergangs verwendeter Code:

gotoAndStop("Szene 1", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Exit-Button-Code:

Übergangscode für die sechs Hauptmodule:

Gehe zum Modul „ Informationssicherheit" Szene 3.

gotoAndStop("Szene 3", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Gehen Sie zum Modul „Anwendungsprogrammpakete“. Szene 4.

gotoAndStop("Szene 4", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Gehen Sie zum Modul „GRUNDLAGEN DES AUFBAUS AUTOMATISIERTER INFORMATIONSSYSTEME“. Szene 5.

gotoAndStop("Szene 5", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Gehen Sie zum Modul „Datenbanken“. Szene 6.

gotoAndStop("Szene 6", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Gehen Sie zum Modul „Objektorientierte Programmierung“. Szene 7.

gotoAndStop("Szene 7", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Gehen Sie zum Modul „Grundlagen der Algorithmisierung und Programmierung“. Szene 8.

gotoAndStop("Szene 8", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Gehen wir zu Szene 4. Vor uns öffnet sich das Fenster des Moduls „Anwendungsprogrammpakete“.

Wir werden sehen, dass es am Anfang des Abschnitts eine Einleitung gibt, die einen Überblick über das Material gibt. Dies erhöht die Motivation des Studierenden, den Stoff zu studieren, wenn er weiß, was im Allgemeinen besprochen wird und wofür das erworbene Wissen verwendet werden kann.

Das Textmaterial wird in einer solchen Reihenfolge präsentiert, dass es als Algorithmus zur Lösung eines Problems verwendet werden kann, mit Erläuterungen zu jedem Schritt, akzeptable Werte Rechenfehler erhalten. Als Ergebnis der Erstellung des Schulungsmoduls wurde eine Schnittstelle entwickelt (Abbildung 3).

Abbildung 3. Fenster des Moduls „Anwendungsprogrammpakete“

Die Schnittstelle des entwickelten Komplexes ist sehr einfach. In der Mitte befindet sich eine Dropdown-Liste mit einer Liste der zum Studium vorgeschlagenen Themen. Wenn Sie eine Aufgabe auswählen, wird auf der nächsten Seite theoretisches Material dazu geöffnet. Die Abbildung zeigt, dass sich in der oberen linken Ecke zwei Schaltflächen befinden, um zum Hauptmenü und zum Test zu gelangen.

Code der Menütaste:

gotoAndStop("Szene 2", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen und stoppen“ („Szenenname“, Frame))

Code für die Schaltfläche zum Aufrufen des Testmoduls:

gotoAndStop("Szene 2", 1); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

In der oberen rechten Ecke befindet sich ein „Abmelden“-Button.

Exit-Button-Code:

fscommand("quit"); // Befehl weist das Programm an, das Fenster zu schließen

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Einführung“:

gotoAndStop("Szene 4", 3); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 1.1. Daten eingeben, bearbeiten und formatieren.“:

gotoAndStop("Szene 4", 4); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „P/Z Nr. 1 Thema 1.1. Daten eingeben, bearbeiten und formatieren.“:

gotoAndStop("Szene 4", 6); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 1.2. Berechnungen beim Erstellen von Tabellen verwenden":

gotoAndStop("Szene 4", 9); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „P/Z Nr. 2 Thema 1.2. Berechnungen beim Erstellen von Tabellen verwenden.“:

gotoAndStop("Szene 4", 12); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 1.3. Excel-Grafiktools.“:

gotoAndStop("Szene 4", 14); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „P/Z Nr. 3 Thema 1.3. Excel-Grafiktools.“:

gotoAndStop("Szene 4", 18); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 1.4. Verwalten von Listen und Datenbanken.“:

gotoAndStop("Szene 4", 21); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „P/Z Nr. 4 Thema 1.4. Verwalten von Listen und Datenbanken.“:

gotoAndStop("Szene 4", 25); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 1.5. Daten aus externen Datenbanken abrufen.“:

gotoAndStop("Szene 4", 26); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „P/Z Nr. 5 Thema 1.5. Daten aus externen Datenbanken abrufen.“:

gotoAndStop("Szene 4", 27); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „Thema 1.6. Excel optimieren.“:

gotoAndStop("Szene 4", 28); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „P/Z Nr. 6 Thema 1.7. Verwendung von Steuerelementen beim Erstellen eines Arbeitsblattformulars.“:

gotoAndStop("Szene 4", 31); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 1.8. Nutzung der Möglichkeiten von Pivot-Tabellen.“:

gotoAndStop("Szene 4", 32); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „P/Z Nr. 7 Thema 1.8. Nutzung der Möglichkeiten von Pivot-Tabellen.“:

gotoAndStop("Szene 4", 35); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 1.9. Analysewerkzeuge und ihre Verwendung zur Lösung statistischer Probleme, zur Modellierung realer Daten und zur Erstellung von Prognosen.“:

gotoAndStop("Szene 4", 37); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Übergangscode zum theoretischen Material „Thema 2. Syntax der VBA-Sprache.“:

gotoAndStop("Szene 4", 43); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Code für den Übergang zum theoretischen Material „Thema 2.1. Arbeitsblattformulare erstellen.“:

gotoAndStop("Szene 4", 45); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Ganz unten gibt es eine Schaltfläche, um zur nächsten Seite mit theoretischem Material zu gelangen.

Schaltflächencode:

gotoAndStop("Szene 4", 2); // Sprungbefehl bedeutet „gehen“ und „stoppen“ („Szenenname“, Frame)

Und auf der nächsten Seite des Materialinhalts gibt es eine ähnliche Schaltfläche, um zur vorherigen Seite des theoretischen Materialinhalts zu gelangen.

Nachdem wir auf die Inhaltsseite des theoretischen Materials geklickt haben, gehen wir zu einer Vorlesung zum ausgewählten Thema (Abbildung 4).

Abbildung 4. Theoretisches Materialfenster

Im oberen linken Teil sehen Sie 2 Menüpunkte, über die Sie zum Hauptmenü und zum Abschnitt des Schulungskomplexes gelangen.

Code für die Schaltfläche, um zum Abschnitt zu gelangen:

gotoAndStop("Szene 4", 1);

Code für die Schaltfläche zum Aufrufen des Hauptmenüs:

gotoAndStop("Szene 2", 1);

In der oberen rechten Ecke befindet sich ein „Abmelden“-Button.

Exit-Button-Code:

fscommand("quit"); // Befehl weist das Programm an, das Fenster zu schließen

Code für die Schaltfläche zum Wechseln zur nächsten Seite im Modulrahmen:

gotoAndStop("Szene 4", "next");

Code für die Schaltfläche zum Wechseln zur vorherigen Seite im Modulrahmen:

gotoAndStop("Szene 4", "zurück");

Ebenen und Ebenenordner

Mithilfe von Ebenen können Sie den Inhalt Ihres Films zusammenstellen. Jede Schicht kann als separater Filmstreifen auf einem Stück durchsichtigem Acetatstoff betrachtet werden. Wenn in einem Teil der Ebene kein Inhalt vorhanden ist, „scheint“ der Inhalt der darunter liegenden Ebene durch diese Ebene hindurch. Wenn sich in irgendeinem Teil der obersten Ebene Inhalte befinden, werden die darunter liegenden Ebenen verdeckt. Mithilfe von Ebenen können Sie Inhalte organisieren und trennen. Inhalte lassen sich einfacher verwalten, wenn sie in Ebenen unterteilt sind. Eine Funktion von Flash ist die Möglichkeit, einfache, nicht gruppierte Bilder, die innerhalb derselben Ebene vorhanden sind, zusammenzuführen, wenn sie sich überlappen oder berühren. Durch die Aufteilung von Inhalten in separate Ebenen können Sie Objekte einzeln animieren und so sehr komplexe Effekte erzielen. Durch das Hinzufügen von Ebenen erhöht sich die Dateigröße Ihres Films nicht, sodass Sie Ebenen bedenkenlos verwenden können, wenn Sie Ihre Inhalte organisieren müssen. Wenn Sie Ebenen erstellen, nummeriert und benennt Flash diese automatisch. Um eine Ebene umzubenennen, doppelklicken Sie auf ihren Namen (z. B. Ebene 1) auf der linken Seite des Zeitleistenfensters. Es ist notwendig, der Benennung der Schichten mehr Aufmerksamkeit zu schenken, damit sie kurz genug sind, aber gleichzeitig eine semantische Last tragen. Zukünftig sollen Schichten als Indikator für die Lage von Objekten dienen. Wenn das Projekt und die Anzahl der Ebenen wachsen, kann es leicht zu Verwirrung kommen, aber das wird nie passieren, wenn die Ebenen klare, beschreibende Namen haben. Mit den Symbolen rechts neben jeder Ebene können Sie Ebenen ausblenden und sperren sowie als Umrisse anzeigen. Ebenen, an denen gerade nicht gearbeitet wird, sollten gesperrt werden, um unbeabsichtigte Änderungen am Inhalt zu verhindern. Während Sie die Taste gedrückt halten Klicken Sie auf den Kreis unter dem Symbol mit dem Bild eines Schlosses. Als Ergebnis dieses Vorgangs werden alle anderen Ebenen gesperrt. Um einzelne Ebenen zu sperren oder zu entsperren, müssen Sie auf die Kreise in der Sperrspalte klicken. Das Sperren von Ebenen wird durch ein Symbol mit dem Bild einer Sperre angezeigt. Um eine Ebene auszublenden und den Inhalt darunter anzuzeigen, können Sie die Kreise verwenden, die sich unter dem Augensymbol befinden. Klicken Sie ebenfalls auf den Sichtbarkeitskreis, während Sie die Taste gedrückt halten in der Zeile einer der Ebenen werden alle anderen Ebenen ausgeblendet. Das Ausblenden von Ebenen wird durch ein rotes X-Symbol in der linken Spalte unter dem Symbol mit dem Bild eines Auges angezeigt. Ebenen können als Umrisse angezeigt werden, was nützlich sein kann, wenn Sie viele überlappende Elemente auf verschiedenen Ebenen haben. Wenn die Ebene als Umriss angezeigt wird, wird das farbige Quadrat in der rechten Spalte leer.

Symbolleisten

Dieses in Abbildung 5 dargestellte Bedienfeld enthält Tools, die für die Verwendung in Flash konzipiert sind. Dieses Bedienfeld ist in vier Bereiche unterteilt: Extras, Ansicht, Farben und Optionen. Einige der Werkzeuge verfügen über Modifikatoren, die im Bereich „Optionen“ angezeigt werden, wenn Sie sie auswählen.

Abbildung 5 – Bedienfeld „Werkzeuge“.

· Pfeilwerkzeug (Pfeil) dient zum Hervorheben von Objekten im Arbeitsbereich. Mit diesem Werkzeug können Sie mit einem einzigen Klick ein Objekt auswählen, einen Bereich zeichnen, um mehrere Objekte auszuwählen, oder darauf doppelklicken, um die Füll- und Schraffurbereiche eines Objekts auszuwählen. Wenn Sie jedoch auf ein Bild klicken, das sowohl Striche als auch Füllungen enthält, wird nur der Bereich ausgewählt, auf den geklickt wurde. Da das Pfeil-Werkzeug häufiger als andere verwendet wird, sollten Sie sich die Taste merken Schneller Zugang . Wenn Sie im Abschnitt „Optionen“ der Symbolleiste das Pfeil-Werkzeug auswählen, werden drei Modifikatoren angezeigt. Die erste Funktion, die wie ein Knopf mit Magnet aussieht, heißt „An Objekten ausrichten“. Wenn diese Option aktiviert ist (Standardeinstellung), erscheint am Ende des Mauszeigers ein Ring, der größer wird, wenn Sie ein Objekt auf ein anderes ziehen, an dem es ausgerichtet werden kann. Wenn ein Objekt oder ein Teil davon ausgewählt wird, werden die Modifikatoren „Glätten“ und „Begradigen“ verfügbar.

Um Punkte hinzuzufügen, um das Bild abzurunden, oder Punkte zu entfernen, um es zu begradigen, müssen Sie eine Linie oder einen Teil des Bildumrisses zeichnen und auf den gewünschten Modifikator klicken.

· LINE-Werkzeug - Durch Klicken und Ziehen des Linienwerkzeugs wird eine gerade Linie erstellt. Während Sie die Taste gedrückt halten Mit diesem Werkzeug können Sie Linien horizontal, vertikal oder diagonal zeichnen.

· TEXT-Tool - Wenn Sie auf das Textwerkzeug klicken, wird ein Bereich erstellt, in dem Sie mit der Texteingabe beginnen können. Textattribute werden im Bedienfeld „Eigenschafteninspektor“ zugewiesen.

· OVAL-Werkzeug - Mit dem Oval-Werkzeug können Sie Ovale und perfekte Kreise zeichnen. Um ein Oval zu zeichnen, müssen Sie auf das Werkzeug klicken und es ziehen. Um einen Kreis zu erstellen, klicken Sie und ziehen Sie, indem Sie die Taste gedrückt halten .

· RECHTECK-Werkzeug - Mit dem Rechteck-Werkzeug können Sie Rechtecke und Quadrate zeichnen. Um ein Rechteck zu zeichnen, müssen Sie auf das Werkzeug klicken und es ziehen. Um ein Quadrat zu erstellen, klicken Sie und ziehen Sie, indem Sie die Taste gedrückt halten . Das Rechteck-Werkzeug verfügt über einen Modifikator für den Radius des runden Rechtecks, mit dem Sie den Radius für die Abrundung der Ecken festlegen können.

Bleistiftwerkzeug (Bleistift) ermöglicht das Zeichnen ungleichmäßiger Linien. Im Gegensatz zu den Stift- oder Linienwerkzeugen, die nur von Punkt zu Punkt zeichnen können, folgt das Bleistift-Werkzeug der Maus und ist das digitale Äquivalent zum Zeichnen mit einem Bleistift. Mit dem Bleistiftmodus-Modifikator können Sie beim Zeichnen Bewegungsbahnen begradigen oder abrunden.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Text zu Macromedia Flash MX hinzuzufügen. Wir können Textblöcke erstellen, die statischen Text enthalten – Text, dessen Inhalt und Aussehen Sie beim Erstellen des Dokuments festlegen. Sie können auch dynamischen Text erstellen – Text, der sich während der Wiedergabe des Videos dynamisch ändert.

Statischer Text kann nicht nur horizontal (von links nach rechts), sondern auch vertikal (sowohl von links nach rechts als auch von rechts nach links) ausgerichtet werden. Mit Flash MX können Sie alle grundlegenden Formatierungselemente anwenden (Schriftart, Textgröße, Stil, Farbe, Spurweite, Unterschneidung, Grundlinienverschiebung, Ausrichtung, Ränder, Einzüge usw. ändern). Text kann auf die gleiche Weise wie ein normales Objekt geändert werden – gedreht, skaliert, geschert, gespiegelt usw. – und Sie können ihn weiterhin als Text bearbeiten. Horizontale Textblöcke können mit einer bestimmten URL verknüpft werden. Text kann in eine grafische Darstellung umgewandelt werden und dann können alle Arten grafischer Transformationen auf Buchstaben (wie auch auf grafische Objekte) angewendet werden.

Um Text zu erstellen, habe ich das Textwerkzeug ausgewählt (die Schaltfläche mit dem Buchstaben A – in Abb. 5 ist sie gedrückt dargestellt) und den Befehl ausgeführt Fenster => Eigenschaften. Als Ergebnis erscheint das gleichnamige Panel.

Auf der linken Seite des Eigenschaftenfensters befindet sich ein Dropdown-Menü (in Abb. 1 durch eine helle Ellipse hervorgehoben), in dem Sie den Typ auswählen können Textfeld: Statischer Text, dynamischer Text oder Eingabetext.

Zuerst habe ich mit dem RECHTECK-Werkzeug (Rechteck) ein Grafikobjekt erstellt, seine Transparenz auf 90 % eingestellt und Text über dieses Grafikobjekt eingegeben (Abbildung 6).

Wenn Sie eine Schriftart aus dem Dropdown-Menü auswählen, wird ihr Stil im rechten Bedienfeld angezeigt. Neben dem Schriftartauswahlfeld gibt es Schaltflächen, mit denen Sie die Schriftgröße festlegen, den Text fett oder kursiv formatieren und die Textfüllfarbe auswählen können. Die Schnittstelle dieser Schaltflächen ist auf die gleiche Weise implementiert wie in Word-Programm, und bedarf keiner Erklärung.

Als Schriftart wurde die Standardschrift Times New Roman gewählt.

Zum Übertragen von Text Neue Zeile Beim Tippen können Sie die Taste verwenden . Sie können Text auch mit den Pfeiltasten bearbeiten. , usw.

Aus diesem Grund wurde der Textblock zur bequemen Textplatzierung in mehrere Teile unterteilt.

Abbildung 6. Platzieren von Text in einem Block

Einen Test erstellen.

Erstellen einer Teststeuerung

Test (vom englischen Test – Test, Check) – bedeutet Test, Verifizierung, Diagnosetechnik, standardisierte, kurze, zeitlich begrenzte Tests zur Feststellung des Wissensstandes.

Von den vielen Arten standardisierter Tests im Bildungswesen werden Leistungstests verwendet. Sie wurden entwickelt, um Lernergebnisse auf verschiedenen Bildungsebenen zu testen und die Wirksamkeit von Programmen und den Lernprozess zu messen. Leistungstests werden in der Regel Eignungstests gegenübergestellt, bei denen es sich um Tests der allgemeinen Intelligenz handelt. Man kann sagen, dass Eignungstests die Wirksamkeit des Lernens unter relativ unkontrollierten und unbekannten Bedingungen messen, während Leistungstests die Wirksamkeit des Lernens unter teilweise bekannten und kontrollierten Bedingungen der Lernumgebung messen.

Jeder Abschnitt verfügt über eine Testschaltfläche, mit der Sie Ihr Wissen testen können. Der Test verwendet eine Single-Choice-Frage. Die Frage sollte so gestellt werden, dass Sie aus 3 Antworten eine richtige zu diesem Thema auswählen können.

Wir machen einen Test mit der Wahl zwischen einer Antwortmöglichkeit. Zeichnen Sie zunächst eine Kreisschaltfläche (Abbildung 7).

Abbildung 7. Kreis

Dies symbolisiert den Radiobutton (schwarzer Strich, weiße Füllung). Wählen Sie dann das gezeichnete Quadrat aus und klicken Sie Rechtsklick Wählen Sie mit der Maus „In Symbol konvertieren“, klicken Sie und wählen Sie den zu erstellenden Symboltyp „Schaltfläche“ aus (Abbildung 8).

Abbildung 8. Konvertieren eines Bildes in ein Schaltflächensymbol

Doppelklicken Sie auf das von uns erstellte Symbol. Kommen wir zu dem, was einen Knopf zu einem Knopf macht! (Abbildung 9).

Abbildung 9. Bearbeiten des Schaltflächensymbols

Wir stehen im „Down“-Frame und drücken die magische F6-Taste. Klicken Sie im rechten Bereich auf „Füllen“. Uns interessiert nicht die Farbe, sondern ihre Art: Es wird ein radialer Farbverlauf sein. Wählen Sie es aus der Liste aus. Und wir legen die Ansicht fest, die wir sehen möchten.

Blick auf die Testszene. Im ersten Frame steht der Text der Frage: „Microsoft Excel ist…“. Und wir schreiben Fragen mit dem Textwerkzeug und fügen dagegen die Schaltfläche ein, die wir für den Knop-Test erstellt haben. Wie es in seiner endgültigen Form aussieht. (Abbildung 10)

Abbildung 10. Ansicht des Testfensters

Die richtige Antwort hier ist 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. Deshalb gehen wir zum Aktionsfeld und schreiben den Übergangscode unter Berücksichtigung der Antwort.

In der oberen rechten Ecke befindet sich ein „Abmelden“-Button.

Exit-Button-Code:

Button-Code mit der richtigen Antwort:

p1 = 1; // korrekte Antwort

Schaltflächencode mit falscher Antwort:

p1 = 0; // falsche Antwort

P1 – bezeichnet den Namen, der eingegeben wird, um festzustellen, wie richtig die Antwort ist. Wenn p1=1, bedeutet dies, dass die Antwort richtig ist, und wenn p1=0, bedeutet dies, dass die Antwort nicht richtig ist. Der Test besteht aus 20 Fragen und daher werden die Variablen p1, p2, p3, p4...p20 genannt.

Im Ebenenbedienfeld zur Schule der Zeit, in jedem Frame. Nehmen wir an, dass dies Frame Nummer 71 ist. Gehen Sie zum Aktionsfeld und schreiben Sie den Code:

gotoAndStop(71);

oder nur

gotoAndStop(71) Dieser Code bedeutet, dass die Bewegung in diesem Frame angehalten wird, bis eine Taste gedrückt wird. In unserem Fall wird der Frame bei Frame 71 (Abbildung 10) gestoppt und durch Drücken der Taste wird keine Aktion ausgeführt.

Am Ende aller Fragen wurde ein Abschluss erstellt, in dem das Testergebnis, die richtigen Antworten und die Punktzahl angezeigt werden. Auf der Ebene wurde mit dem Textwerkzeug Text erstellt, zwei leere dynamische Texte und zwei statistische Texte. Die erste Dynamik zeigt, wie viele richtige Antworten von 20 mit dem Namen der Variablen pravelni sind, und die zweite zeigt die Punktzahl mit dem Namen der Variablen ocenka. (Abbildung 11)

Abbildung 11. Leerer Ort um interaktive Elemente einzufügen

Nun betreten wir den Frame mit all diesen Inhalten, öffnen das Aktionspanel und schreiben den folgenden Code:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

S.16+S.17+S.18+S.19+S.20; //pravelni – der Name des ersten erstellten Feldes, in dem die Anzahl der richtigen Antworten angezeigt wird.

wenn (pravelni< 10) {

ocenka = 2; //ocenka – das zweite Feld, in dem die Bewertung angezeigt wird

) else if (pravelni == 13) (

ocenka = 3; //ocenka – das zweite Feld, in dem die Bewertung angezeigt wird

) else if (pravelni == 15||pravelni == 17) (

ocenka = 4; //ocenka – das zweite Feld, in dem die Bewertung angezeigt wird

) else if (pravelni == 18||pravelni ==20) (

ocenka = 5; //ocenka – das zweite Feld, in dem die Bewertung angezeigt wird

Der Pravelni-Wert ist die Summe der richtigen Antworten. Der Ocenka-Wert entspricht einer Bewertung auf einer fünfstufigen Skala, die abhängig davon vergeben wird, wie der Pravelni-Wert ausfällt. Das heißt, wenn Pravelni weniger als 10 beträgt, beträgt die Punktzahl 2, wenn Pravelni = 13, erhalten Sie 3, bei 15-17 - Punktzahl 4, bei 18-20 - dann erhalten Sie 5. Das doppelte Gleichheitszeichen ist eine logische Operation.

Die Ausgabe ist ein abgeschlossener Test (Abbildung 12):

Abbildung 10. Ergebnis der Testausgabe

Es gibt auch 2 Tasten zum Wiederholen des Tests und zum Abschnitt.

Code für die Schaltfläche, um zum Abschnitt zu gelangen:

gotoAndStop("Szene 4", 1);

Tastencode zum erneuten Wiederholen des Tests:

gotoAndStop("Szene 4", 71);

In der oberen rechten Ecke befindet sich ein „Abmelden“-Button.

Exit-Button-Code:

fscommand("quit"); // Befehl zeigt an, dass das Programm beendet werden soll

Der Trainingskomplex ist fertig. Mit der weiteren Ausbildung wird es möglich sein, die Qualität der Entwicklung zu analysieren. Und modifizieren oder erleichtern Sie die Arbeit mit dem Trainingsprogramm.

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    Untersuchung der Bedeutung moderner Informations- und Multimediatechnologien. Konzept und Klassifizierung elektronischer Lehrbücher. Merkmale der Merkmale der Präsentation und Wahrnehmung von Informationen beim Selbstlernen. Gestaltung eines elektronischen Lehrbuchs.

    Zusammenfassung, hinzugefügt am 29.12.2014

    Merkmale elektronischer Lehrbücher und die Grundprinzipien ihrer Erstellung. Sammlung und Aufbereitung von Quellenmaterial für ein elektronisches Lehrbuch. Entwicklung der Struktur des elektronischen Handbuchs. Auswahl von Programmen und Entwicklung einer elektronischen Lehrbuchschnittstelle.

    Dissertation, hinzugefügt am 27.06.2012

    Überprüfung der Ziele des elektronischen Lehrhandbuchs für die Disziplin „Global Computer Network – Internet“. Materialauswahl, Entwicklung von Themen- und Kapiteltiteln, Fragen für Vorlesungen, zum Testen. Anforderungen an die Zusammensetzung und Parameter technischer Mittel.

    praktische Arbeit, hinzugefügt am 21.06.2012

    Grundelemente des Webdesigns in modernen Informatikstudiengängen. Die Rolle von Web-Technologien in moderne Gesellschaft. Elektronische Lehrmittel und Technologien zu ihrer Entwicklung. Elektronisches Handbuch „Erstellen von Webdokumenten“, dessen Inhalt und Struktur.

    Dissertation, hinzugefügt am 11.04.2012

    Entwicklung eines elektronischen Lehrhandbuchs, in dem der Benutzer durch interaktive Teilnahme die Mechanismen zur Durchführung von Remote-Banking-Transaktionen und Methoden zu deren Schutz beherrscht. Entwicklung in der Macromedia Flash MX-Umgebung, Sprache - ActionScript 2.0.